In der Zwergenfestung können Sie Hunderte von Zwergen, Tieren, Goblins usw. gleichzeitig im Spiel haben, von denen jede ihre eigenen komplexen KI- und Pfadfindungsroutinen hat. Meine Frage ist, wie dies nicht zu einer merklichen Verlangsamung führt. Läuft jeder Zwerg in einem eigenen Thread?
Ich möchte auf einer fundamentalen Ebene verstehen, wie A * -Pfadfindung funktioniert. Alle Code- oder Pseudo-Code-Implementierungen sowie Visualisierungen wären hilfreich.
Wie Sie wissen, gibt es beim Finden des besten Pfades in einer zweidimensionalen Umgebung, die von Punkt A zu Punkt B führt, viele Lösungen. Aber wie berechne ich einen Pfad, wenn sich ein Objekt an Punkt A befindet und so schnell und so weit wie möglich von Punkt B weg …
Ich möchte mehr über die Algorithmen zur Pfadfindung erfahren. Gibt es eine Grundierung oder Materialien oder Tutorials im Internet, die ein guter Anfang für mich wäre?
[Crossposting von Stackoverflow] In einem Spiel wie Warcraft 3 oder Age of Empires scheinen die Möglichkeiten, mit denen sich ein KI-Gegner auf der Karte bewegen kann, nahezu unbegrenzt zu sein. Die Karten sind riesig und die Position anderer Spieler ändert sich ständig. Wie funktioniert die KI-Wegfindung in solchen Spielen? Standardmethoden …
Supreme Commander 2 hat etwas namens Strömungsfeld Wegfindung. Wie funktioniert es? Gibt es einen Artikel, in dem ich nachlesen kann, wie es funktioniert?
Ich mache ein einfaches kachelbasiertes 2D-Spiel, das den A * -Pfadfindungsalgorithmus ("A Star") verwendet. Ich habe alles richtig gemacht, aber ich habe ein Leistungsproblem mit der Suche. Einfach ausgedrückt, wenn ich auf ein unpassierbares Plättchen klicke, durchsucht der Algorithmus anscheinend die gesamte Karte, um eine Route zu dem unpassierbaren Plättchen …
Ich habe gerade erst angefangen, mich mit dem Finden von Pfaden zu befassen und habe mich mit dem A * -Algorithmus befasst. Mein Hauptanliegen ist, dass alle Beispiele, die ich gesehen habe, statische Hindernisse aufzeigen, die er berechnet. Wenn ich bewegliche Hindernisse habe, zum Beispiel andere Charaktere, die sich ebenfalls …
Ich arbeite an einem 2D-RTS-ähnlichen Spiel. Basic A * funktioniert perfekt, um eine Einheit von Punkt A nach Punkt B zu bewegen. Aber jetzt stelle ich mich dem Problem der kontinuierlichen Wegfindung: Wenn A ein sich bewegendes Objekt B angreift, rufe ich bei jedem Frame A * auf, sobald sich …
Ich habe eine quadratische Karte. Es sind nur horizontale und vertikale Bewegungen zulässig (keine Diagonalen). Die Bewegungskosten betragen immer 1. Ich implementiere einen A * -Algorithmus auf dieser Karte und verwende die Manhattan-Entfernung als Entfernungsheuristik. Ist diese Heuristik konsistent? Kann ich vermeiden, g(node)nach Knoten zu suchen, die sich im CLOSED-Satz …
Ich habe diese Frage zuerst auf Stack Overflow gepostet, aber ich denke, niemand ist sehr an Videospielen interessiert ... Welche Pfadsuchalgorithmen werden in Spielen aller Art verwendet? (Von allen Arten, in denen sich Charaktere bewegen) Wird Dijkstra viel benutzt? Ich würde nicht denken, da es nicht wirklich die Schritte aufzeigt, …
Ich arbeite an einem Spiel mit Karten, die Schloss- und Schlüsselrätseln ähneln . Die KI muss zu einem Ziel navigieren, das sich möglicherweise hinter einer verschlossenen roten Tür befindet, aber der rote Schlüssel befindet sich möglicherweise hinter einer verschlossenen blauen Tür usw. Dieses Puzzle ähnelt einem Dungeon im Zelda-Stil. Um …
Dies ist eine offene Frage, aber ich würde gerne sehen, dass jemand eine gute Begründung für beide beiträgt. Ein kurzes Beispiel für beides: Interpolationsmodell Denken Sie an das Ventilmodell, bei dem der Client häufig Positionsaktualisierungen erhält und die Fernbedienungen ihre Positionen durch Interpolation dieser Daten aktualisieren. Wegfindung Denken Sie in …
Ich arbeite daran, die Wegfindung für die Feinde meines Spiels zu verbessern. Im Moment bewegen sie sich einfach ständig auf die exakte Position des Spielers zu, indem sie den Winkel zwischen sich und den Spielern berechnen und sich in diese Richtung bewegen. Ich habe auch einen Flock-Algorithmus, der verhindert, dass …
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