Ich möchte verstehen, wie Navmeshes funktionieren, wie sie implementiert werden und warum sie besser sind als andere Arten von Pfadsystemen.
Ich möchte verstehen, wie Navmeshes funktionieren, wie sie implementiert werden und warum sie besser sind als andere Arten von Pfadsystemen.
Antworten:
Es ist dasselbe wie Wegpunkt-Pfadfindung, nur dass Sie anstelle von Wegpunkten Wegpolygone haben und Sie daraus einige Dinge über Navimesh schließen können:
Im Allgemeinen werden sie mit einer Art erweitertem A * -Algorithmus verwendet (berücksichtigt Jump- oder Fly-Links für die 3D-Pfadfindung). Auf diese Weise ist es nicht wirklich ein anderes System als alles andere, sondern eher eine Möglichkeit, ein normales Pfadfindungsnetzwerk direkt aus einer hochpolitischen (relativ gesehen) Umgebung oder einem Gelände zu generieren. Aus welchem Grund auch immer wir sie hier als Beacons bezeichnen, aber die Idee ist dieselbe: Auf jeder Karte wird eine Art automatisierter Prozess ausgeführt, der eine einfache Reihe von Verbindungen erzeugt, auf denen in einem angemessenen Zeitraum A * ausgeführt werden kann. Wenn Sie versuchen würden, anhand der zugrunde liegenden Rohdaten einen Pfad zu finden, wäre dies aufgrund der Netzdichte zu langsam für ein Spiel.
Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun. Ein * und so ist eine gute Option, aber es fehlt an Dokumentation. Sie könnten Knoten quasi zufällig auf der Karte platzieren und prüfen, welche Knoten sich sehen können, und ein kleines Netz von Knoten aufbauen. Nicht das Optimalste, aber leicht zu verstehen.