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Ich habe Flussfelder für sup com 2 geschrieben und einen Artikel, der die Details erklärt. Es ist im kommenden Buch "Game AI Pro: Gesammelte Weisheit der Game AI-Profis" zu finden.
Außerdem habe ich kürzlich einen Videostream über Strömungsfelder für die planetare Vernichtung gemacht. Ich zeige einige Debug-Ansichten und erkläre, wie es auf hohem Niveau funktioniert. http://youtu.be/5Qyl7h7D1Q8?t=24m24s
Hoffe das hilft
Ich habe auch nach diesem Begriff gesucht, und dieser Artikel ist der einzige wichtige, den ich finden konnte, der direkt auf Flussfelder verweist: http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-031.pdf
Bei diesem Ansatz wird jeder Pfadfinder von einem globalen Vektorfeld beeinflusst und beeinflusst dieses Feld mit seinem resultierenden Pfad. Sie benötigen noch einige grundlegende Objektvermeidungscodes, um die Dinge anzukurbeln. Dies gilt also nur für Schwärme, die sich über Pfade kreuzen, und nicht für einzelne Agenten.
Die Leute von SupComm2 erwähnen jedoch die Forschung von der University of Washington direkt, und dies ist das zutreffendste Papier, das ich von dieser Institution finden konnte: http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/
Dieser Ansatz scheint vielversprechender, aber ich muss mehr darüber lesen.
Die offiziellen Spezifikationen des Pathfinding-Algorithmus in Supreme Commander 2 beziehen sich auf die Crowd Continuum Study an der University of Washington.
Unter diesem Link finden Sie mehrere Artikel und Demonstrationen.