Als «logic» getaggte Fragen


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Spielelogik auf dem Server! Gut oder schlecht?
Ich plane gerade ein einfaches Online-Multiplayer-Spiel. Und hier ist die Frage. Ist es sinnvoll, die gesamte Spielelogik auf dem Server zu erstellen und nur die Eingaben vom Client an den Server zu senden? Welche Vor- und Nachteile gibt es oder gibt es Gründe, warum ich das nicht tun sollte?

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Trennung von Spieldaten / Logik vom Rendering
Ich schreibe ein Spiel mit C ++ und OpenGL 2.1. Ich überlegte, wie ich die Daten / Logik vom Rendern trennen könnte. Im Moment verwende ich eine Basisklasse 'Renderable', die eine rein virtuelle Methode zum Implementieren des Zeichnens bietet. Aber jedes Objekt hat so speziellen Code, dass nur das Objekt …
21 c++  opengl  rendering  logic  data 



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UPS und FPS - Was soll ich einschränken und warum?
Ich schreibe gerade ein Spiel mit C ++ und SDL2 und es gibt eine Sache, über die ich mich wundere - ist es sinnvoll, meine Frames pro Sekunde (FPS) und / oder meine Updates pro Sekunde (UPS) zu begrenzen? Ich habe die Idee, dass Sie, wenn Sie die USV begrenzen, …
11 game-loop  logic  sdl2 

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Warum sollte ich Objekte vom Rendern trennen?
Disclamer: Ich weiß , was ein Unternehmen System Muster ist , und ich bin nicht mit ihm. Ich habe viel über das Trennen von Objekten und das Rendern gelesen. Über die Tatsache, dass die Spielelogik unabhängig von der zugrunde liegenden Rendering-Engine sein sollte. Das ist alles in Ordnung und gut …

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Datenstrukturen für Logikspiele / Abzugsregeln / ausreichende Hinweise?
Ich habe darüber nachgedacht, ein Logikspiel zu entwickeln, das Einsteins Puzzle ähnelt und bei jeder neuen Spielwiederholung unterschiedliche Hinweise enthält. Welche Datenstrukturen würden Sie verwenden, um mit den verschiedenen Entitäten (Haustiere, Hausfarben, Nationalitäten usw.), Abzugsregeln usw. umzugehen, um sicherzustellen, dass die von Ihnen angegebenen Hinweise auf eine einzigartige Lösung hinweisen? …

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Trennen von Logik / Aktualisierung von Render- / Zeichencode in einem einzelnen Thread mithilfe des Ruhezustands
Ich habe gelesen, dass die Geschwindigkeit von Spielobjekten nicht durch FPS behindert werden sollte, sondern auf der Zeit basieren sollte. Wie kann ich den Aktualisierungs- / Zeichnungscode trennen, um die Leistung zu maximieren, ohne die Zeichnungsrate zu begrenzen, und eine konstante logische Aktualisierungsrate basierend auf der Zeit bereitstellen? Mein aktueller …

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Wie mag eine Engine Quellprozessentitäten?
In der Source-Engine (und es ist Antecessor, Goldsrc, Quake's) sind die Spielobjekte in zwei Typen unterteilt: Welt und Entitäten. Die Welt ist die Kartengeometrie und die Entitäten sind Spieler, Partikel, Sounds, Scores usw. (für die Source Engine). Jede Entität hat eine Denkfunktion , die die gesamte Logik für diese Entität …

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Wählen Sie Ihr eigenes Abenteuer - Auswahlstapel
Ich baue gerade ein eigenes Abenteuerspiel. Jetzt ist es einfach genug, für jede Auswahl ein Ergebnis zu haben und einen linearen Fluss zu erstellen. Gibt es jedoch einen guten Algorithmus, mit dem alle vorherigen Auswahlen das nächste Ergebnis beeinflussen? Ich könnte natürlich jede vorherige Auswahl speichern und große IF-Anweisungen zur …

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