In meinem Spiel gibt es ein Minecraft-ähnliches Terrain, das aus Würfeln besteht. Ich generiere einen Vertex-Puffer aus den Voxeldaten und verwende einen Texturatlas für das Aussehen verschiedener Blöcke: Das Problem ist, dass die Textur entfernter Würfel mit benachbarten Kacheln im Texturatlas interpoliert. Dies führt zu falschen Farben zwischen den Würfeln …
Was ist das beste Muster, um ein System zu erstellen, bei dem alle Objektpositionen zwischen zwei Aktualisierungszuständen interpoliert werden sollen? Das Update wird immer mit der gleichen Frequenz ausgeführt, aber ich möchte in der Lage sein, mit jedem FPS zu rendern. Das Rendering wird also so flüssig wie möglich, unabhängig …
Dies ist eine offene Frage, aber ich würde gerne sehen, dass jemand eine gute Begründung für beide beiträgt. Ein kurzes Beispiel für beides: Interpolationsmodell Denken Sie an das Ventilmodell, bei dem der Client häufig Positionsaktualisierungen erhält und die Fernbedienungen ihre Positionen durch Interpolation dieser Daten aktualisieren. Wegfindung Denken Sie in …
Ich rendere Sprites mit genauen Pixelkoordinaten, um den durch Antialiasing verursachten Unschärfeeffekt zu vermeiden (die Sprites sind Pixelkunst und sehen bei Filterung schrecklich aus). Da die Bewegung der Objekte jedoch mit variabler Geschwindigkeit, Schwerkraft und physikalischen Wechselwirkungen einhergeht, wird die Flugbahn mit Subpixel-Genauigkeit berechnet. Bei ausreichend großen Bildschirmgeschwindigkeiten (vΔt größer …
Ich habe in letzter Zeit einige Probleme mit Bildfrequenz-Jitter bei meinem Spiel behoben, und es scheint, dass die beste Lösung die von Glenn Fiedler (Gaffer on Games) im klassischen Fix Your Timestep! Artikel. Jetzt - ich benutze bereits einen festen Zeitschritt für mein Update. Das Problem ist, dass ich nicht …
Ich habe Probleme zu verstehen, wann extrapoliert und wann interpoliert werden muss. In Gaffer on Games sagte er, er solle interpolieren, aber dann empfahl er in einem anderen Artikel, den Spieler zu extrapolieren. Meine Frage ist also, wann es besser ist zu extrapolieren und wann es besser ist zu interpolieren.
Ich habe einen Geschwindigkeitsvektor, wo sich mein Client befindet und wohin er geht, und ich habe denselben Vektor, der vom Server kommt und angibt, wo sich der Client befinden soll. Manchmal ist es ein bisschen anders, also möchte ich zwischen meiner aktuellen Position und der korrekten Position des Servers interpolieren. …
Um in meinem Multiplayer-Spiel Bandbreite zu sparen , aktualisiere ich nicht jedes Objekt bei jedem Server-Tick, sondern jedes Objekt hat eine updateRate, die dem Spiel mitteilt, dass dieses Objekt voraussichtlich bei jedem X-Server-Tick aktualisiert wird. Wenn ich eine Aktualisierungsnachricht für ein Objekt erhalte, berechne ich den Zeitpunkt, zu dem die …
Ich versuche zwei Dinge zu kombinieren. Ich schreibe ein Spiel und muss die Gitterquadrate bestimmen, die auf einer Linie mit den Gleitkomma-Endpunkten liegen. Außerdem muss es alle Gitterquadrate enthalten, die es berührt (dh nicht nur Bresenhams Linie, sondern die blaue): Kann mir jemand einen Einblick geben, wie das geht? Die …
Nach meinem Verständnis interpoliert eine Lerp-Funktion zwischen zwei Werten ( aund b) unter Verwendung eines dritten Werts ( t) zwischen 0und 1. Bei t = 0wird der Wert a zurückgegeben, bei t = 1wird der Wert bzurückgegeben. Bei 0,5 wird der Wert auf halbem Weg zwischen aund bzurückgegeben. (Das folgende …
Ich möchte eine ausgefallene Animation erstellen, bei der sich ein Punkt um ein Rechteck bewegt. Ich möchte die Position des Punktes zu einem Zeitpunkt finden t. Das Rechteck ist gegeben durch X, Y, Widthund Height. Gibt es dafür einen Algorithmus? Ich habe sin/ cosfür Kreise verwendet. Was ist der äquivalente …
Das SmoothVideo-Projekt verwendet die Frame-Interpolation, um die fps von Videos von 24 auf 60 zu erhöhen. Die Ergebnisse sind ziemlich beeindruckend . Ich habe mich gefragt, ob dies angewendet werden kann und ob es in Videospielen gut aussehen würde. Es verbraucht viel weniger Ressourcen als das Rendern aller Frames, sodass …
Ich habe viele Entitäten auf der Client-Seite, die simuliert werden (ihre Geschwindigkeiten werden pro Position zu ihren Positionen hinzugefügt), und ich lasse sie sich selbst tot rechnen. Sie senden Updates darüber, wo sie zuletzt gesehen wurden und wie sich ihre Geschwindigkeit ändert. Dies funktioniert großartig und andere Spieler sehen diese …
Ich baue ein Echtzeit-Multiplayer-Spiel, das auf Client und Server dieselbe "Physik" -Schleife ausführt. Ich benutze ein Lenkverhalten, das eine wesentliche zufällige Bewegung ist. Der Client und der Server generieren beim Ausführen der Wander-Algorithmen unterschiedliche Zufallszahlen. Ich frage mich, wie ich eine natürlich zufällig aussehende Bewegung beibehalten kann, aber eine Konstante …
Ich habe in den letzten 8 Monaten ein paar ähnliche Fragen gestellt, ohne wirklich Freude zu haben, also werde ich die Frage allgemeiner stellen. Ich habe ein Android-Spiel, das OpenGL ES 2.0 ist. Darin habe ich die folgende Spielschleife: Meine Schleife arbeitet nach einem festen Zeitschrittprinzip (dt = 1 / …
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