Die zentrale Codeschleife, die für das laufende Gameplay verantwortlich ist. Im einfachsten Zustand akzeptiert es Eingaben, löst die Aktionen von Entitäten auf und rendert die Szene.
Wenn Sie ein rundenbasiertes RPG-Spiel spielen, wird es große Zeiträume geben, in denen nichts passiert, da das Spiel über 'wait_for_player_input' läuft. Natürlich erscheint es sinnvoll, diese Zeit zu nutzen, um Dinge zu aktualisieren. Dies scheint jedoch sofort darauf hinzudeuten, dass es eingefädelt werden müsste. Ist diese Art von Design in …
Meine Spiele beginnen normalerweise ziemlich leicht zu verzögern, wenn es ein paar hundert Felder gibt, die mögliche Charaktere darstellen. Während Spiele wie SimCity oder sogar Anno Hunderte von Charakteren haben. Mir wurde klar, dass diese Spiele nicht bei jedem Tic alles aktualisieren, die Anforderungen in Intervallen behandelt werden und es …
Viele Java-Spiele verwenden thread.sleep (), um fps zu steuern. Sollte die Server-Spielschleife weiterlaufen und nur die Delta-Zeit berechnen, da der Server keine Grafiken anzeigt? Wie dieses Beispiel: long lastLoopTime = System.nanoTime(); final int TARGET_FPS = 60; final long OPTIMAL_TIME = 1000000000 / TARGET_FPS; while (gameRunning) { long now = System.nanoTime(); …
Aus dem StackOverflow-Beitrag (es wurde empfohlen, dies zu verschieben): Also arbeite ich an einer Spiel-Engine und habe ziemlich gute Fortschritte gemacht. Meine Engine ist jedoch Single-Threaded, und die Vorteile der Aufteilung von Aktualisierung und Rendering in separate Threads klingen nach einer sehr guten Idee. Wie soll ich das machen? Single-Threaded-Game-Engines …
Ich habe verschiedene "grundlegende" Spieleschleifen gesehen, sowohl aus Büchern wie "Einführung in die 3D-Spielprogrammierung mit DX11" oder dem Online-Tutorial (Rastertek), und wenn wir alle ausgefallenen Dinge zur Steuerung der Framerate und mehr entfernen, sehen sie alle ungefähr so aus: while (msg != WM_QUIT) // { if (PeekMessage(&msg,0,0,0,PM_REMOVE) { // Translate …
Ich frage mich, wie das Zeichnen einfacher Geometrie mit Texturen so viel Leistung verschlingen kann (unter 60 fps). Selbst meine gute Grafikkarte (GTX 960) kann "nur" problemlos bis zu 1000 Sprites zeichnen. Die Texturen, die ich verwende, bestehen alle aus 2 Texturen und dürfen eine Größe von 512 x 512 …
Ich habe einen einfachen Schlangenklon erstellt und möchte die Spielelogik alle 100 ms ausführen, während ich so schnell wie möglich rendere. Wie kann ich dies erreichen, wenn das Programm möglicherweise mit sehr unterschiedlichen Bildraten ausgeführt wird? Wenn ich zum Beispiel den Code in eine native ausführbare Datei kompiliere, habe ich …
Ich verwende Javascript und HTML5 Canvas für rundenbasierte Spiele (z. B. Checkers, Mastermind, Minensuchboot). Soll ich eine Spielschleife mit festem Zeitschritt schreiben? Was sind die Alternativen?
In libgdx ist die Spieleschleife die render () -Methode. Aber warum ist das so und gibt es eine Möglichkeit, eine update () -Methode zu erstellen, die 60 Mal pro Sekunde aufgerufen wird? Wie bei der update () -Methode würde ich die Spielelogik hinzufügen und das Rendern der Rendermethode überlassen. Grundsätzlich …
Ich habe auf zahlreichen Diskussionsseiten über dieses Thema gelesen, aber ich kann anscheinend keine eindeutige (aktuelle) Antwort finden, und ich hoffe, dies gibt mir weitere Einblicke: Ich habe den ausgezeichneten Artikel zur Spielschleifenzeit auf Fix your timestep gelesen! Die CPU-Auslastung wird jedoch nicht berücksichtigt, sodass sie zu 100% ausgeführt wird. …
Ich arbeite an einem Echtzeit-Dungeon-Crawler, der sich auf ein relativ komplexes und flexibles Skill-System konzentriert. Etwas ähnlich wie MMORPGs mit vielen zusammengesetzten Zaubersprüchen, Flächeneffekten, Buffs / Debuffs usw. Ich arbeite an den letzten Subsystemen des Motors. Ich habe ein Problem mit Aktionen gefunden, die im selben Logikrahmen ausgeführt werden und …
Ich bin verwirrt darüber, wie und wann die Methoden des Spiels aufgerufen werden. Also habe ich gelesen, dass die Sequenz ist: Initialisieren LoadContent Aktualisieren Zeichnen Inhalt entladen Wo 3 und 4 sind die Spielschleife, so dass nach Updategenannt wird, Drawaufgerufen wird, dann Update, dann Draw, und so weiter. Die Spielschleife …
In allen Codebeispielen, die ich mir angesehen habe, sieht die Spieleschleife ungefähr so aus: while(true) { InputAndUpdate(); Draw(); SwapBuffers(); } Zerstört dies jedoch nicht die Parallelität zwischen CPU und GPU? Nach dem Aufruf der Swap-Puffer sitzt die GPU untätig da, während die CPU die Eingabe und Aktualisierung übernimmt. Wenn die …
Ich bin auf ein Problem mit meiner Mega Man-Engine gestoßen, und die Struktur meiner Spielschleife macht es sehr schwierig, sie zu beheben. Bei Rush Jet oder einer fallenden Plattform muss Mega Man beim Fallen an der Plattform hängen bleiben. Das Beste, was ich tun kann (ohne auf Problemumgehungen wie magische …
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