Ein Programmierparadigma, bei dem Spielobjekte (Entitäten) aus Komponenten bestehen und von Systemen bearbeitet werden. Jede Entität ist eine ID, die auf bestimmte Komponenten verweist.
In der Source-Engine (und es ist Antecessor, Goldsrc, Quake's) sind die Spielobjekte in zwei Typen unterteilt: Welt und Entitäten. Die Welt ist die Kartengeometrie und die Entitäten sind Spieler, Partikel, Sounds, Scores usw. (für die Source Engine). Jede Entität hat eine Denkfunktion , die die gesamte Logik für diese Entität …
Hintergrund Ich habe in meiner Freizeit daran gearbeitet, eine Multithread-Spiel-Engine zu erstellen, und ich versuche derzeit, den besten Weg zu finden, um ein Entitätssystem in das zu integrieren, was ich bereits erstellt habe. Bisher habe ich diesen Artikel von Intel als Ausgangspunkt für meinen Motor verwendet. Bisher habe ich die …
Ich versuche mit einem ECS das beste Entwurfsmuster für meinen AI-Code zu finden. Im Moment haben die Entitäten, die als CPU-gesteuert fungieren, Komponenten wie: WeaponComponent ChargeComponent Bewegungskomponente AIControlledComponent ... Ich habe ein AIControlSystem , das die Entitäten mit der AIControlledComponent überprüft und während jedes Frames den mentalen Zustand der Entität …
Ich erstelle gerade ein kleines Hobbyprojekt, um wieder in die Spieleentwicklung einzusteigen, und ich habe beschlossen, meine Entitäten mithilfe eines ECS (Entity Component System) zu strukturieren. Diese Implementierung eines ECS ist wie folgt strukturiert: Entität : In meinem Fall handelt es sich um eine eindeutige intKennung, die als Schlüssel für …
Ist es möglich, Hybrid ECS mit einigen Komponenten und den Standard MonoBehaviourmit all Ihrem alten Code zu verwenden? Ich möchte es wissen, weil ich bereits einige Spielmechaniken habe, die mit der "alten" Art gebaut wurden, und ich möchte die neuen mit Hybrid bauen
Ich bin ziemlich neu in der Spieleentwicklung (aber nicht in der Programmierung) und ich versuche herauszufinden, wie ich am besten mit der Kommunikation zwischen den Welten umgehen kann. Was ich meine ist das: Ich habe über Entity Component Systems (ECS) gelesen und wie Leute vorschlagen, verschiedene Welten / Räume zu …
Ich bin mir nicht sicher, wie ich meine Entitäten innerhalb meines Entitätssystems zuordnen / ähneln soll. Ich habe verschiedene Möglichkeiten, aber die meisten scheinen Nachteile zu haben. In allen Fällen ähneln Entitäten einer ID (Ganzzahl) und sind möglicherweise einer Wrapper-Klasse zugeordnet. Diese Wrapper-Klasse verfügt über Methoden zum Hinzufügen / Entfernen …
Ich versuche, ein komponentenbasiertes Entitätssystem zu implementieren, bin aber etwas verwirrt darüber, wie ich mit dem Messaging umgehen soll. Es gibt zwei Probleme, die ich lösen möchte, damit ich das System testen kann. Unten ist der Code, den ich bisher habe, Die Entitätsklasse: class Entity{ public: Entity(unsigned int id): id_(id) …
Ich habe vor kurzem angefangen, eine Game Engine unter Verwendung des Entity System-Paradigmas zu entwerfen, dh Entities als Aggregation von Komponenten und Systemen, die das eigentliche Spiel implementieren. Während ich in verschiedenen Aspekten Schwierigkeiten hatte, geht es mir am meisten um die Abstraktion / Modularität der verschiedenen Komponenten / Systeme. …
Architekturbeschreibung Ich erstelle (entwerfe) ein Entitätssystem und bin auf viele Probleme gestoßen. Ich versuche, es so datenorientiert und effizient wie möglich zu halten. Meine Komponenten sind POD-Strukturen (genauer gesagt ein Array von Bytes), die in homogenen Pools zugeordnet sind. Jeder Pool verfügt über einen ComponentDescriptor - er enthält nur Komponentennamen, …
In Ihrem Spiel laufen beispielsweise 100 Gegner (in verschiedenen Teams) herum und ihre KI möchte die in der Nähe befindlichen Einheiten untersuchen, um festzustellen, welche angegriffen werden sollen. Was ist ein schneller Weg, um diese Entitäten so zu organisieren, dass nicht jeder Feind die Entfernung zwischen sich und allen anderen …
Komponentenbasierte Entitätssysteme sind heutzutage der letzte Schrei. Alle scheinen zuzustimmen, dass sie der richtige Weg sind, aber niemand hat wirklich eine endgültige Implementierung eines solchen Systems. Ich habe mich gefragt, welche Rolle Entitätszustände (links gehen, stehen, springen usw.) in einem CBS spielen. Verhalten sie sich wie Controller (dh sie behandeln …
Ich schreibe ein einfaches MMO und habe derzeit die Server-Client-Architektur eingerichtet, damit sich mehrere Benutzer sehen und gemeinsam bewegen können. Jetzt ist es an der Zeit, Feinde hinzuzufügen. Ich habe mich gefragt, ob jemand Links zu Artikeln hat, in denen erläutert wird, wie mit den Hunderten von NPC-Objekten, die in …
Ich habe großartige Fragen zu ähnlichen Themen gesehen, aber keine, die sich mit dieser speziellen Methode befassten: Angesichts der Tatsache, dass ich in meinem [XNA Game Studio] -Spiel mehrere Sammlungen von Spielentitäten habe, wobei viele Entitäten zu mehreren Listen gehören, überlege ich, wie ich verfolgen kann, wann immer eine Entität …
Entschuldigung, wenn diese Frage schon einmal beantwortet wurde, aber nach unermüdlicher Suche konnte ich nichts finden. Wie viele habe ich kürzlich auf den ECS-Zug gesprungen, und ich töte derzeit einige Zeit, indem ich ein bescheidenes ECS-Spiel mache. Das Spiel ist ein etwas einfaches 2D-Plattformspiel. Es ist in einfachem JS programmiert. …
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