Als «entity-system» getaggte Fragen

Ein Programmierparadigma, bei dem Spielobjekte (Entitäten) aus Komponenten bestehen und von Systemen bearbeitet werden. Jede Entität ist eine ID, die auf bestimmte Komponenten verweist.

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Wie mag eine Engine Quellprozessentitäten?
In der Source-Engine (und es ist Antecessor, Goldsrc, Quake's) sind die Spielobjekte in zwei Typen unterteilt: Welt und Entitäten. Die Welt ist die Kartengeometrie und die Entitäten sind Spieler, Partikel, Sounds, Scores usw. (für die Source Engine). Jede Entität hat eine Denkfunktion , die die gesamte Logik für diese Entität …


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ECS: AI-Komponenten und -Systeme
Ich versuche mit einem ECS das beste Entwurfsmuster für meinen AI-Code zu finden. Im Moment haben die Entitäten, die als CPU-gesteuert fungieren, Komponenten wie: WeaponComponent ChargeComponent Bewegungskomponente AIControlledComponent ... Ich habe ein AIControlSystem , das die Entitäten mit der AIControlledComponent überprüft und während jedes Frames den mentalen Zustand der Entität …

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Benutzerfreundliches Scripting bei Verwendung eines ECS?
Ich erstelle gerade ein kleines Hobbyprojekt, um wieder in die Spieleentwicklung einzusteigen, und ich habe beschlossen, meine Entitäten mithilfe eines ECS (Entity Component System) zu strukturieren. Diese Implementierung eines ECS ist wie folgt strukturiert: Entität : In meinem Fall handelt es sich um eine eindeutige intKennung, die als Schlüssel für …


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Entity Component System - Spielfortschritt
Ich bin ziemlich neu in der Spieleentwicklung (aber nicht in der Programmierung) und ich versuche herauszufinden, wie ich am besten mit der Kommunikation zwischen den Welten umgehen kann. Was ich meine ist das: Ich habe über Entity Component Systems (ECS) gelesen und wie Leute vorschlagen, verschiedene Welten / Räume zu …

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Zuweisen von Entitäten innerhalb eines Entitätssystems
Ich bin mir nicht sicher, wie ich meine Entitäten innerhalb meines Entitätssystems zuordnen / ähneln soll. Ich habe verschiedene Möglichkeiten, aber die meisten scheinen Nachteile zu haben. In allen Fällen ähneln Entitäten einer ID (Ganzzahl) und sind möglicherweise einer Wrapper-Klasse zugeordnet. Diese Wrapper-Klasse verfügt über Methoden zum Hinzufügen / Entfernen …


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Abstraktion von Entity System-Animationszuständen
Ich habe vor kurzem angefangen, eine Game Engine unter Verwendung des Entity System-Paradigmas zu entwerfen, dh Entities als Aggregation von Komponenten und Systemen, die das eigentliche Spiel implementieren. Während ich in verschiedenen Aspekten Schwierigkeiten hatte, geht es mir am meisten um die Abstraktion / Modularität der verschiedenen Komponenten / Systeme. …

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Problem mit der Verarbeitung von Komponentenpools - Entitätssubsystem
Architekturbeschreibung Ich erstelle (entwerfe) ein Entitätssystem und bin auf viele Probleme gestoßen. Ich versuche, es so datenorientiert und effizient wie möglich zu halten. Meine Komponenten sind POD-Strukturen (genauer gesagt ein Array von Bytes), die in homogenen Pools zugeordnet sind. Jeder Pool verfügt über einen ComponentDescriptor - er enthält nur Komponentennamen, …


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Rolle eines Entitätsstatus in einem komponentenbasierten System?
Komponentenbasierte Entitätssysteme sind heutzutage der letzte Schrei. Alle scheinen zuzustimmen, dass sie der richtige Weg sind, aber niemand hat wirklich eine endgültige Implementierung eines solchen Systems. Ich habe mich gefragt, welche Rolle Entitätszustände (links gehen, stehen, springen usw.) in einem CBS spielen. Verhalten sie sich wie Controller (dh sie behandeln …



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Intersystemkommunikation in einem ECS-Spiel
Entschuldigung, wenn diese Frage schon einmal beantwortet wurde, aber nach unermüdlicher Suche konnte ich nichts finden. Wie viele habe ich kürzlich auf den ECS-Zug gesprungen, und ich töte derzeit einige Zeit, indem ich ein bescheidenes ECS-Spiel mache. Das Spiel ist ein etwas einfaches 2D-Plattformspiel. Es ist in einfachem JS programmiert. …

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