Als «component-based» getaggte Fragen

Komponentenbasierte Designs basieren auf der Trennung der mehreren logischen Attribute von Geschäftsobjekten und Spielobjekten in kleine Komponenten, die nur für bestimmte Aufgaben vorgesehen sind. Während Spielobjekte normalerweise so modelliert werden, dass sie die Attribute und das Verhalten von Objekten der "realen Welt" reproduzieren, indem sie zusammengefasst und spezialisierten Objekten das Erben von allgemeinen Objekten ermöglicht werden, beruht das komponentenbasierte Design eher auf Komposition als auf Vererbung.

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Entity Component System für HUD und GUI
Dies ist eine sehr grobe Skizze, wie ich die Dinge derzeit entworfen habe. Es sollte zumindest eine Vorstellung davon geben, wie mein ECS derzeit aufgebaut ist. Wenn Sie in diesem Diagramm bemerken, habe ich das HUD grundsätzlich aus dem ECS aufgeteilt. Sie haben ihre eigenen Dinge (HudLayer, HudComponent usw.) und …




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C ++ Entity Component System Framework [geschlossen]
Diese Frage passt derzeit nicht zu unserem Q & A-Format. Wir erwarten, dass die Antworten durch Fakten, Referenzen oder Fachwissen gestützt werden, aber diese Frage wird wahrscheinlich zu Debatten, Argumenten, Umfragen oder erweiterten Diskussionen führen. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Frage verbessert und möglicherweise erneut geöffnet werden kann, …

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Überschreiben des Komponentenverhaltens
Ich habe darüber nachgedacht, wie das Überschreiben von Verhaltensweisen in einem komponentenbasierten Entitätssystem implementiert werden kann. Ein konkretes Beispiel: Eine Entität hat eine Heidekomponente, die beschädigt, geheilt, getötet usw. werden kann. Die Entität hat auch eine Rüstungskomponente, die den Schaden begrenzt, den ein Charakter erleidet. Hat jemand zuvor solche Verhaltensweisen …

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Namensprobleme bei der komponentenbasierten Entity-System-API
Meine Engine verwendet intern ein komponentenbasiertes Entitätssystem, und ich möchte es für die Skripterstellung an Lua binden. Jetzt möchte ich Leute retten, die Skripte für die Schreibarbeit schreiben. In C ++ gehen Sie wie folgt vor, um die Position einer Entität festzulegen: pEntity->GetComponent< CPoint >()->SetPos( Vector( X, Y ) ); …

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So implementieren Sie ein komponentenbasiertes System für Elemente in einem Webspiel
Lesen mehrerer anderer Fragen und Antworten zur Verwendung eines komponentenbasierten Systems zum Definieren von Elementen Ich möchte eines für die Elemente und Zaubersprüche in einem in PHP geschriebenen Webspiel verwenden. Ich bin nur bei der Implementierung festgefahren. Ich werde ein in dieser Reihe vorgeschlagenes DB-Schema verwenden (Teil 5 beschreibt das …
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