Als «c++» getaggte Fragen

C ++ ist eine statisch typisierte, frei formulierte, kompilierte Mehrparadigma-Programmiersprache für allgemeine Zwecke.


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Grundlagen der Animationsüberblendung
Angenommen, ich habe ein Framework mit Charakteren, die rennen und laufen und natürlich still stehen können. Habe ich Recht, wenn ich davon ausgehe, dass Animations-Blending der reibungslose Übergang zwischen diesen ist, indem zur Laufzeit dynamische Animationen generiert werden? Wenn ja, wie lautet die grundlegende Theorie zur Funktionsweise und wie würde …
23 c++  animation 

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Wie führt man Unit-Tests in einer Game-Engine durch?
Sehr zu meiner Schande habe ich noch nie einen richtigen Komponententest geschrieben, sondern nur kleine unorganisierte Testprogramme, die ich nach erfolgreichem Test entsorgen würde. Ich habe keine klare Vorstellung davon, wie Unit-Tests in einem Spielprojekt durchgeführt werden sollten. (Meine Sprache ist C ++.) Sollte ich für jedes Subsystem in meinem …


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Soll ich Textdateien für meine gespeicherten Daten verwenden?
Meine Frage ist, ob ich Textdateien verwenden soll, um meine Spieldaten zu speichern. Ich habe einige grundlegende Bedenken, dies zu tun: Es gibt wirklich keine Möglichkeit, die Daten zu schützen, und daher könnte der Benutzer alles vermasseln, wenn er es berührt, und ich möchte nicht, dass das passiert. Es ist …

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Dateiformat für statische und animierte 3D-Modelle
Diese Frage wurde von Stack Overflow migriert, da sie in Game Development Stack Exchange beantwortet werden kann. Vor 8 Jahren migriert . Ich schreibe gerade ein 3D-Spiel in C ++ mit OpenGL und komme zu dem Teil, in dem 3D-Modelle geladen werden. Deshalb suche ich nach gängigen Dateiformaten und Techniken, …
22 c++  opengl 




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Wie viel Assembler wird in modernen Spielecodes wirklich verwendet? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage ist meinungsbasiert . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 4 Jahren . Wie oft wird Assemblierung im modernen Spielcode im Durchschnitt …
21 c++  c 

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Trennung von Spieldaten / Logik vom Rendering
Ich schreibe ein Spiel mit C ++ und OpenGL 2.1. Ich überlegte, wie ich die Daten / Logik vom Rendern trennen könnte. Im Moment verwende ich eine Basisklasse 'Renderable', die eine rein virtuelle Methode zum Implementieren des Zeichnens bietet. Aber jedes Objekt hat so speziellen Code, dass nur das Objekt …
21 c++  opengl  rendering  logic  data 

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Mit Assembly optimieren lernen [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 3 Jahren . Ich bin ein Student im zweiten Jahr …

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Mit C ++ um die Programmierung von Spielen konkurrieren
Diese Frage wurde von Stack Overflow migriert, da sie in Game Development Stack Exchange beantwortet werden kann. Vor 8 Jahren migriert . Ich bin gespannt, warum C ++ für die Spieleentwicklung so beliebt ist und nicht für andere Sprachen. Ich weiß, dass Sie damit sehr schnellen Code erstellen können, aber …
21 c++ 

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Implementieren einer Kamera / eines Ansichtsfensters in ein 2D-Spiel
Was ist der praktischste Weg, um Kamera / Ansichtsfenster in ein 2D-Spiel zu implementieren? Ich habe gelesen, dass ich das Objekt speichern soll Weltposition statt Position relativ zum Bildschirm? Momentane Situation: Ich habe ein einfaches 2D-Spiel implementiert, in dem ich Objekte und Ebenen aus XML-Dateien lade. Derzeit sieht die Level-XML-Datei …
20 c++  2d  architecture  camera 

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Wie vermeide ich, dass Spielobjekte sich versehentlich in C ++ selbst löschen?
Angenommen, in meinem Spiel befindet sich ein Monster, das Kamikaze auf dem Spieler explodieren lassen kann. Lass uns zufällig einen Namen für dieses Monster auswählen: einen Creeper. Die CreeperKlasse hat also eine Methode, die ungefähr so ​​aussieht: void Creeper::kamikaze() { EventSystem::postEvent(ENTITY_DEATH, this); Explosion* e = new Explosion; e->setLocation(this->location()); this->world->addEntity(e); } …
20 c++  scene-graph 

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