Ich arbeite gerade an meiner These, es ist eine Engine, um Terrains von planetarischer Größe zu rendern. Ich bin noch am Ende meiner Recherche und habe eine Menge Dinge zu diesem Thema gefunden. Das Problem ist, dass ich mich nicht entscheiden kann, welche LOD-Methode (Level of Detail) ich verwenden soll. …
Angenommen, ich habe ein Framework mit Charakteren, die rennen und laufen und natürlich still stehen können. Habe ich Recht, wenn ich davon ausgehe, dass Animations-Blending der reibungslose Übergang zwischen diesen ist, indem zur Laufzeit dynamische Animationen generiert werden? Wenn ja, wie lautet die grundlegende Theorie zur Funktionsweise und wie würde …
Sehr zu meiner Schande habe ich noch nie einen richtigen Komponententest geschrieben, sondern nur kleine unorganisierte Testprogramme, die ich nach erfolgreichem Test entsorgen würde. Ich habe keine klare Vorstellung davon, wie Unit-Tests in einem Spielprojekt durchgeführt werden sollten. (Meine Sprache ist C ++.) Sollte ich für jedes Subsystem in meinem …
Meine Frage ist, ob ich Textdateien verwenden soll, um meine Spieldaten zu speichern. Ich habe einige grundlegende Bedenken, dies zu tun: Es gibt wirklich keine Möglichkeit, die Daten zu schützen, und daher könnte der Benutzer alles vermasseln, wenn er es berührt, und ich möchte nicht, dass das passiert. Es ist …
Diese Frage wurde von Stack Overflow migriert, da sie in Game Development Stack Exchange beantwortet werden kann. Vor 8 Jahren migriert . Ich schreibe gerade ein 3D-Spiel in C ++ mit OpenGL und komme zu dem Teil, in dem 3D-Modelle geladen werden. Deshalb suche ich nach gängigen Dateiformaten und Techniken, …
Ein wenig Hintergrund, ich bin Codierung eine Evolution Spiel mit einem Freund in C ++, ENTT für das Entity - System. Kreaturen bewegen sich in einer 2D-Karte, fressen Greens oder andere Kreaturen, vermehren sich und ihre Eigenschaften mutieren. Darüber hinaus ist die Leistung in Ordnung (60fps kein Problem), wenn das …
Oft möchte ich einen Geschwindigkeitswert wie 2,5 verwenden, um meinen Charakter in einem pixelbasierten Spiel zu bewegen. Die Kollisionserkennung wird in der Regel schwieriger, wenn ich das mache. Also mache ich am Ende so etwas: moveX(2); if (ticks % 2 == 0) { // or if (moveTime % 2 == …
Geschlossen . Diese Frage ist meinungsbasiert . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 4 Jahren . Wie oft wird Assemblierung im modernen Spielcode im Durchschnitt …
Ich schreibe ein Spiel mit C ++ und OpenGL 2.1. Ich überlegte, wie ich die Daten / Logik vom Rendern trennen könnte. Im Moment verwende ich eine Basisklasse 'Renderable', die eine rein virtuelle Methode zum Implementieren des Zeichnens bietet. Aber jedes Objekt hat so speziellen Code, dass nur das Objekt …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 3 Jahren . Ich bin ein Student im zweiten Jahr …
Diese Frage wurde von Stack Overflow migriert, da sie in Game Development Stack Exchange beantwortet werden kann. Vor 8 Jahren migriert . Ich bin gespannt, warum C ++ für die Spieleentwicklung so beliebt ist und nicht für andere Sprachen. Ich weiß, dass Sie damit sehr schnellen Code erstellen können, aber …
Was ist der praktischste Weg, um Kamera / Ansichtsfenster in ein 2D-Spiel zu implementieren? Ich habe gelesen, dass ich das Objekt speichern soll Weltposition statt Position relativ zum Bildschirm? Momentane Situation: Ich habe ein einfaches 2D-Spiel implementiert, in dem ich Objekte und Ebenen aus XML-Dateien lade. Derzeit sieht die Level-XML-Datei …
Angenommen, in meinem Spiel befindet sich ein Monster, das Kamikaze auf dem Spieler explodieren lassen kann. Lass uns zufällig einen Namen für dieses Monster auswählen: einen Creeper. Die CreeperKlasse hat also eine Methode, die ungefähr so aussieht: void Creeper::kamikaze() { EventSystem::postEvent(ENTITY_DEATH, this); Explosion* e = new Explosion; e->setLocation(this->location()); this->world->addEntity(e); } …
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