Als «bullet-physics» getaggte Fragen

Bullet ist eine professionelle, kostenlose 3D-Spiel-Multiphysik-Bibliothek, die Kollisionserkennung, Weichkörper- und Starrkörperdynamik auf dem neuesten Stand der Technik bietet.

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2D Tower Defense - Eine Kugel für einen Feind
Ich versuche eine gute Lösung für eine Kugel zu finden, um den Feind zu treffen. Das Spiel ist 2D Tower Defense, der Tower soll eine Kugel abschießen und den Feind garantiert treffen. Ich habe diese Lösung ausprobiert - http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-game-developers-part-1/ Der erwähnte Link, um den Ursprung der Kugel und den des …

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Wie integriere ich die Kugelphysik in mein Spiel?
Ich habe die hier gefundene Release-Datei heruntergeladen , bin mir aber nicht sicher, wo ich anfangen soll. In meinem Spiel habe ich eine Reihe von Rechtecken und eine Kugel, ich möchte, dass all diese miteinander kollidieren. (Sie haben alle Maschen und zugehörige Begrenzungsvolumina) edit - Ich habe gerade festgestellt, dass …

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Die Physik wird bei Verwendung von Bullet nicht korrekt über das Netzwerk synchronisiert
Ich versuche, ein Client / Server-Physiksystem mit Bullet zu implementieren, habe jedoch Probleme, die Synchronisierung durchzuführen. Ich habe einen benutzerdefinierten Bewegungsstatus implementiert, der die Transformation von meinen Spielobjekten liest und schreibt und lokal funktioniert. Ich habe jedoch zwei verschiedene Ansätze für vernetzte Spiele ausprobiert: Dynamische Objekte auf dem Client, die …

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Deaktivieren der Bewegung der Y-Achse in der Bullet-Physik-Engine
Ich möchte ein Objekt erstellen, das sich nicht nur entlang der X- und Z-Achse bewegt, während die Y-Achse deaktiviert bleibt (es ist wie eine Bewegung in 2D, und das Objekt fällt nicht herunter). Ich verwende derzeit eine 6-dof-Einschränkung, um die Bewegung in der Y-Achse einzuschränken, aber es funktioniert nicht: btRigidBody* …




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Wie kann ich btCollisionAlgorithm erweitern, um eine Kollision mit einem Voxel-Terrain zu ermöglichen?
Ich verwende Bullet und versuche, einen Kollisionsalgorithmus zu erstellen, der Kontaktpunkte aus einem würfelbasierten Gelände zusammen mit der entsprechenden Kollisionsantwort generiert. Ich habe auch vor, dies auf Nicht-Box-Formen auszudehnen, aber das ist im Moment nicht wichtig. Ich habe festgestellt, dass die Verwendung eines Dreiecksnetzes für große Karten zu viel RAM …

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Wie implementiere ich ein Bullet Physics CollisionObject, das mein würfelförmiges Gelände darstellt?
Ich habe die Bullet Physics-Bibliothek erfolgreich in mein Entitäts- / Komponentensystem integriert. Entitäten können miteinander kollidieren. Jetzt muss ich ihnen ermöglichen, mit dem Gelände zu kollidieren, das endlich und würfelförmig ist (denken Sie an InfiniMiner oder den Klon Minecraft ). Ich habe erst gestern angefangen, die Bullet Physics-Bibliothek zu benutzen, …



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Wie speichere und stelle ich den Bullet Physics-Status wieder her?
Ich suche nach Informationen darüber, wie der Laufzeitzustand starrer Körper mit Bullet Physics gespeichert werden kann. Der größte Teil meiner Welt besteht aus statischen Objekten, aber ich habe auch einige dynamische und kinematische Objekte. Ich muss einen Schnappschuss des Spielstatus machen und später genau denselben Status wiederherstellen, damit dieselbe Simulation …


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