Bullet ist eine professionelle, kostenlose 3D-Spiel-Multiphysik-Bibliothek, die Kollisionserkennung, Weichkörper- und Starrkörperdynamik auf dem neuesten Stand der Technik bietet.
Ich versuche eine gute Lösung für eine Kugel zu finden, um den Feind zu treffen. Das Spiel ist 2D Tower Defense, der Tower soll eine Kugel abschießen und den Feind garantiert treffen. Ich habe diese Lösung ausprobiert - http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-game-developers-part-1/ Der erwähnte Link, um den Ursprung der Kugel und den des …
Ich habe die hier gefundene Release-Datei heruntergeladen , bin mir aber nicht sicher, wo ich anfangen soll. In meinem Spiel habe ich eine Reihe von Rechtecken und eine Kugel, ich möchte, dass all diese miteinander kollidieren. (Sie haben alle Maschen und zugehörige Begrenzungsvolumina) edit - Ich habe gerade festgestellt, dass …
Ich versuche, ein Client / Server-Physiksystem mit Bullet zu implementieren, habe jedoch Probleme, die Synchronisierung durchzuführen. Ich habe einen benutzerdefinierten Bewegungsstatus implementiert, der die Transformation von meinen Spielobjekten liest und schreibt und lokal funktioniert. Ich habe jedoch zwei verschiedene Ansätze für vernetzte Spiele ausprobiert: Dynamische Objekte auf dem Client, die …
Ich möchte ein Objekt erstellen, das sich nicht nur entlang der X- und Z-Achse bewegt, während die Y-Achse deaktiviert bleibt (es ist wie eine Bewegung in 2D, und das Objekt fällt nicht herunter). Ich verwende derzeit eine 6-dof-Einschränkung, um die Bewegung in der Y-Achse einzuschränken, aber es funktioniert nicht: btRigidBody* …
Ich habe eine First-Person-Kamera mit Bullet implementiert - es ist ein starrer Körper mit einer Kapselform. Ich benutze Bullet erst seit ein paar Tagen und Physik-Engines sind für mich neu. Ich btRigidBody::setLinearVelocity()bewege es und es kollidiert perfekt mit der Welt. Das einzige Problem ist, dass sich der Y-Wert frei bewegt, …
Die Frage hat nicht viel mehr zu bieten. Ich mache mir keine Sorgen um den Overhead, da ich sicher bin, dass beide für meine Zwecke in Ordnung sind. Grundsätzlich bin ich mit Box2D-Konzepten aufgrund der Farseer Physics Engine vertraut, aber ich möchte Bullet verwenden, wenn ich den Sprung zu 3D-Sachen …
In letzter Zeit hatte ich Probleme, meinen Charakter in meinem Ogre3D-Spiel zu bewegen. Grundsätzlich bewege ich den Charakter mit der RigidBody->translate()Funktion der Kugel , aber wenn ich das tue und gegen eine Wand stoße, gehe ich leicht durch und werde dann zurückgeworfen. Ich frage mich, ob es einen anderen guten …
Ich verwende Bullet und versuche, einen Kollisionsalgorithmus zu erstellen, der Kontaktpunkte aus einem würfelbasierten Gelände zusammen mit der entsprechenden Kollisionsantwort generiert. Ich habe auch vor, dies auf Nicht-Box-Formen auszudehnen, aber das ist im Moment nicht wichtig. Ich habe festgestellt, dass die Verwendung eines Dreiecksnetzes für große Karten zu viel RAM …
Ich habe die Bullet Physics-Bibliothek erfolgreich in mein Entitäts- / Komponentensystem integriert. Entitäten können miteinander kollidieren. Jetzt muss ich ihnen ermöglichen, mit dem Gelände zu kollidieren, das endlich und würfelförmig ist (denken Sie an InfiniMiner oder den Klon Minecraft ). Ich habe erst gestern angefangen, die Bullet Physics-Bibliothek zu benutzen, …
Ich habe Box2d und Bullet in JavaScript portiert gesehen, aber keiner von ihnen hat mich angezogen, außer dem Quellcode. Es schien alles ziemlich einfach zu sein, als ich hineinschaute. Was tun sie in jeder dieser Bibliotheken, um eine schöne Physiksimulation zu erhalten? Ich kann keine Erklärung finden.
Wenn Sie eine Physik-Engine in einem Spiel verwenden (z. B. Bullet), müssen Sie normalerweise für jedes Objekt einen Kollisionsspielraum definieren. Ich bin ein Anfänger in der Spieleentwicklung und verstehe den Zweck einer Kollisionsspanne nicht. Mein grundlegendes Verständnis ist, dass wenn Sie zwei Objekte mit jeweils einem Kollisionsrand von 0,01 haben …
Ich suche nach Informationen darüber, wie der Laufzeitzustand starrer Körper mit Bullet Physics gespeichert werden kann. Der größte Teil meiner Welt besteht aus statischen Objekten, aber ich habe auch einige dynamische und kinematische Objekte. Ich muss einen Schnappschuss des Spielstatus machen und später genau denselben Status wiederherstellen, damit dieselbe Simulation …
Ich benutze die Bullet Physics Engine über Panda3d. Meine Szene ist immer noch sehr einfach, denken Sie an 'Wolfenstein3d': Fliesenbasierte Wände sind feste Würfel. Ich erwarte, dass Wände den Spieler blockieren, und ich erwarte, dass der Spieler bei nicht normalem Auftreten an den Wänden entlang rutscht. Was ich bekomme, ist …
Ich habe Probleme beim Implementieren des Kollisionsrückrufs in mein Projekt. Ich möchte eine Erkennung zwischen zwei bestimmten Objekten haben. Ich habe eine normale Kollision, aber ich möchte, dass ein Objekt stoppt oder seine Farbe ändert oder was auch immer, wenn es mit einem anderen kollidiert. Ich habe Code aus dem …
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