Spielentwicklung

Fragen und Antworten für professionelle und unabhängige Spieleentwickler

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Durch Extrapolation wird die Kollisionserkennung unterbrochen
Bevor ich die Bewegung meines Sprites extrapolierte, funktionierte meine Kollision perfekt. Nach der Extrapolation auf die Bewegung meines Sprites (um die Dinge zu glätten) funktioniert die Kollision jedoch nicht mehr. So funktionierten die Dinge vor der Extrapolation: Nachdem ich meine Extrapolation implementiert habe, wird die Kollisionsroutine jedoch unterbrochen. Ich gehe …

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Wie soll ich in einem Split-Screen-Spiel mit Sound umgehen?
In einem Split-Screen-Multiplayer-Spiel können Soundereignisse von mehr als einem Spieler gehört werden und für jeden Spieler anders klingen. Zum Beispiel könnte Spieler 1 das Geräusch des Autos hören, das er tiefpassgefiltert fährt. Spieler zwei hört möglicherweise das Doppler-Shift-Geräusch des Motors, wenn Spieler eins mit hoher Geschwindigkeit vorbeifährt. Spieler drei, der …


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Wie kann ich einen Schlangenschwanz dem Kopf folgen lassen?
Nach einer Aufgabe und dem Einstieg in libGDX durch Erstellen eines kleinen Snake-Klons bin ich auf ein Problem gestoßen, für das ich mich wahrscheinlich in Kürze schämen werde. Ich habe derzeit einen Schlangenkopf (zu diesem Zeitpunkt ein einfaches Rechteck), der sich auf der Leinwand des Spiels bewegt. Der einfachste Weg, …
10 java  libgdx 

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Wie kann ich mein Spiel auf eine NES-Kassette legen?
Wie kann ich eine NES-Kassette erstellen? Gibt es ein Tutorial? Ich muss ein Spiel, das in einem Emulator läuft, auf eine Kassette legen. Wie geht das? Ist das von Grund auf möglich? Oder könnte ich zumindest eine vorhandene Kassette verwenden und den Inhalt dort überschreiben?
10 modding  roms 


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Shader, der ein Loch durch die gesamte Geometrie „schneidet“
Wie kann ich einen Shader erstellen, der die gesamte Geometrie "durchschneidet" und nur den Clearing-Hintergrund in Unity rendert? Ein Beispiel: Das ist ein Prisma in einem riesigen weißen kastenförmigen Raum. Die Oberfläche des Prismas rendert nur die Skybox der Szene (einen Sternenhimmel). Ich habe mehrere Kameras verwendet, was ziemlich ineffizient …




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Warum ist für Assets eine benutzerdefinierte Speicherverwaltung erforderlich?
Nahezu alle Ressourcen im Zusammenhang mit der Spielprogrammierung, insbesondere 3D-Open-World-Spiele, sprechen darüber, wie Sie ständig Assets auf und von Festplatte, Systemspeicher und Videospeicher entladen und neu laden müssen. Ich kann dies auf Konsolen verstehen, da sie sehr einfache Speicherverwaltungsschemata haben, die keinen möglichen Überlauf bewältigen können. Auf dem PC ist …

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Brechbarer Glasshader
Ich habe einen unendlichen sechseckigen Boden, der durch Tessellieren eines Punktgitters in einem Tessellation-Shader-Paar erzeugt wird: Beachten Sie, dass dies ein flaches Drahtmodell ist - die "Schatten" sind ein Beleuchtungstrick: Nun möchte ich dieses Glas als dickes, brechendes Glas erscheinen lassen, bin mir aber nicht sicher, wie ich vorgehen soll. …
10 shaders  glsl 

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Wie kann ich die Sichtfeldsymmetrie in einem Roguelike sicherstellen?
Ich arbeite an einem Roguelike und habe dafür einen FoV-Algorithmus (Ray Tracing / Casting Field-of-View) erstellt, der darin besteht, Bresenham-Linien zu jedem Punkt in einem durchgezogenen Kreis zu zeichnen. Es ist artefaktfrei (und ziemlich effizient), aber es fehlt eine wichtige Anforderung von mir: Symmetrie (wenn Sie ein Monster sehen können, …

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Wie mache ich ein Spiel ohne OOP? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 6 Jahren . Ich studiere derzeit Spieleentwicklung und übe das Erstellen …

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Wie mache ich eine 2D-Spielauflösung unabhängig?
Ich arbeite an einem einfachen 2D-Spiel. Ich habe die Handyversion fertiggestellt. Mein Chef möchte jedoch, dass das Spiel auf seiner RT funktioniert. Ich mache die "Konvertierung", aber meine Schaltflächen befinden sich an den falschen Stellen, da ich die Bildschirmgröße wie folgt fest codiert habe: texture = game.Content.Load<Texture2D>("StartScreen"); mainFrame = new …
10 c#  2d  resolution 

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