Als «transformations» getaggte Fragen

Transformationen sind mathematische Operationen, die auf ein Objekt angewendet werden können, um dessen Maßstab, Position und Ausrichtung zu ändern.

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Warum wird die transponierte Inverse der Modellansichtsmatrix verwendet, um die normalen Vektoren zu transformieren?
Beim Rendern von 3D-Szenen mit Transformationen, die auf die Objekte angewendet werden, müssen Normalen mit der transponierten Inverse der Modellansichtsmatrix transformiert werden. Also, mit einem normalen , modelViewMatrix M , die transformierte normalen n ' istnnnMMMn′n′n' n′=(M−1)T⋅nn′=(M−1)T⋅nn' = (M^{-1})^{T} \cdot n Bei der Transformation der Objekte ist klar, dass die …



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Wann sollten Quaternionen verwendet werden, um Rotation und Skalierung in 3D darzustellen?
Quaternionen (eine vierdimensionale Erweiterung komplexer Zahlen) können zur Darstellung der Rotation und Skalierung eines 3D-Vektors verwendet werden. Die Anwendung einer Quaternion auf einen 3D-Vektor erfordert zwei Quaternionenmultiplikationen und erfordert somit weniger Operationen als die Multiplikation mit der entsprechenden Transformationsmatrix. Allerdings werden stattdessen häufig lineare und affine Transformationsmatrizen verwendet, insbesondere in …

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Ray-Transformation in Objektraum für Bewegungsunschärfe
Mein Raytracer unterstützt eine Vielzahl von Objekten. Um sie zu schneiden, verwende ich die Standardtechnik, Strahlen in Objekträume umzuwandeln. Das funktioniert fantastisch, bis ich Bewegungsunschärfe hinzufüge. Ich modelliere Bewegungsunschärfe als eine Folge von Transformationen (um die Diskussion zu vereinfachen, sagen wir genau zwei) anstelle von einer. Mein Ansatz ist es, …



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Wenden Sie eine Verzerrung auf die Bézier-Oberfläche an
Ich versuche, den Bildverzerrungseffekt zu simulieren, der in Adobe Photoshop verwendet wird. Das rechteckige Bild wird entsprechend einer kubischen Bézier-Oberfläche verzogen (in 2D sind alle Z-Komponenten 0). Bei jeder Bézier-Oberfläche kann eine vertikale Verzerrung darauf angewendet werden.d∈ [ 0 , 1 ]d∈[0,1]]d \in[0,1] Links : Eingangsfläche, , Rechts : Ausgangsfläche, …



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So kombinieren Sie die Drehung in zwei Achsen zu einer Matrix
Ich kenne bereits die Matrizen, die ich verwenden muss, um Rotationen durchzuführen. Wenn ich mich in der Z-Achse und dann in der X-Achse drehen müsste, würde ich dies in 2 Schritten tun. Meine Frage ist, ist es möglich, beide Rotationen in einer einzigen Matrix zu kombinieren? Ich werde mich über …

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Wann ist es besser, Teilmodellmatrizen in den Vertex-Shader hochzuladen?
Beim Rendern meiner Szene und beim Durchlaufen des Szenendiagramms wird ab sofort für jeden Knoten seine Modellmatrix aus der Modellmatrix des übergeordneten Knotens und der Pose des Szenenknotens berechnet. Dies ist recht einfach und reduziert die Anzahl der Matrixmultiplikationen bereits auf eine Multiplikation pro Knoten und Frame. Alle diese Matrixmultiplikationen …


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Animieren einer reibungslosen linearen Transformation
Nachdem ich dieses Video auf Matrizen gesehen hatte, versuchte ich eine einfache Animation von linearen 2D-Transformationen zu erstellen. Ausgehend von einer Reihe von 2D-Punkten in einem Raster habe ich auf jeden Punkt eine 2x2-Matrix angewendet und eine Reihe transformierter Punkte erhalten. Ich bin mir nicht sicher, wie ich den Übergang …


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