Quaternionen (eine vierdimensionale Erweiterung komplexer Zahlen) können zur Darstellung der Rotation und Skalierung eines 3D-Vektors verwendet werden. Die Anwendung einer Quaternion auf einen 3D-Vektor erfordert zwei Quaternionenmultiplikationen und erfordert somit weniger Operationen als die Multiplikation mit der entsprechenden Transformationsmatrix. Allerdings werden stattdessen häufig lineare und affine Transformationsmatrizen verwendet, insbesondere in Shader-Code.
Wann ist es angemessen und aus Gründen der Geschwindigkeit, Stabilität usw. vorzuziehen, anstelle der entsprechenden Transformationsmatrix ein Quaternion zu verwenden, um Skalierung und Drehung in drei Dimensionen darzustellen?