Die Simulation von Licht und Beleuchtung in Spielen, einschließlich ihrer Interaktion mit der Umgebung. Ein Kernelement von Spielen, die Lebendigkeit in ansonsten statische Welten bringen können.
Ich frage mich, was der beste Weg ist, um einen "Beleuchtungseffekt" in 2D-Spielen zu erreichen. Wenn zum Beispiel meine Hauptfigur leuchtet, welche Techniken kann ich verwenden, um den visuellen Effekt der leuchtenden Figur zu vervollständigen, wenn sie sich in der Nähe anderer Objekte befindet, die vom Licht beeinflusst werden würden?
Was wäre ein guter Weg, um eine 3D-Szene "wie" eine dunkle Nacht aussehen zu lassen, ohne auf dem Monitor so dunkel zu sein, dass es schwierig ist, Dinge zu sehen (insbesondere, wenn in einem hell beleuchteten Raum gespielt wird). Ich habe versucht, das Licht in der Natur bläulich zu machen …
Was bedeutet es, eine Lightmap zu backen? Ich habe dies in Unity3d gehört und wieder dieses LightUp-Plugin für ein Sketchup gefunden, das eine Lightmap backt. Nach dem, was ich beobachte, verleiht die gebackene Lichtkarte dem 3D-Objekt ein viel realistischeres Gefühl. Soll das Backen von Licht auf ein Objekt den CG-Animations-Look …
In einigen Spielen scheinen Lichter durch Wände, auch wenn ich die Videoqualität auf ein hohes Niveau einstelle. Ein paar Beispiele für Spiele, die ich kürzlich gespielt habe, sind Borderlands 2 (Raketenexplosionen) und Call of Cthulhu (Laternen; das Spiel verwendet sogar Unreal Engine 4). Ist das ein Fehler oder gibt es …
Ich versuche gerade, einen Glühwürmcheneffekt auf einem dunklen Wald zu erzielen. Der Pegel ist sehr schwach und der Player ist eine der wenigen Lichtquellen. Damit der Spieler das Level besser sieht, versuche ich, leuchtende Glühwürmchen zufällig auf der Karte erscheinen zu lassen. Eine Möglichkeit ist die Verwendung eines Partikelsystems. Aber …
Ich versuche, einen Stern in Unity zu modellieren, und das funktioniert, aber es ist nicht ideal. Gegenwärtig verwende ich eine große Kugel mit einem selbstleuchtenden Material, auf dessen Oberfläche eine Sterntextur aufgebracht ist, und einem Scheinwerfer, um den Effekt von Sternenlicht zu erzeugen: Während es funktioniert, sieht es nicht besonders …
Gibt es eine Möglichkeit, eine beliebige Anzahl von Lichtpositionen (und Farben) für den Fragment-Shader zu übergeben und diese im Shader zu durchlaufen? Wenn nicht, wie sollen dann mehrere Lichter simuliert werden? In Bezug auf diffuses direktionales Licht können Sie beispielsweise nicht einfach eine Summe der Lichtstärken für den Shader übergeben.
Ich mache ein 2D-Kachel-basiertes Spiel in XNA. Derzeit ist mein Blitz aussieht wie dieses . Wie kann ich es so aussehen bekommen diese ? Anstatt dass jeder Block einen eigenen Farbton hat, hat er eine glatte Überlagerung. Ich gehe von einer Art Shader aus und übergebe die Beleuchtungswerte für die …
In OpenGL (und anderen Systemen) der Abstand Dämpfungsfaktor für Punktlichter ist so etwas wie 1/(c+kd+sd^2), wo dder Abstand von dem Licht ist und c, kund sKonstanten sind. Ich verstehe die sd^2Komponente, die die bekannte physikalisch genaue "Inverse Square Law" -Dämpfung modelliert, die in der Realität erwartet wird. Ich denke, die …
Dies ist die schönste 2d-Beleuchtung, die ich je gesehen habe, und ich möchte auch eine solche Beleuchtung durchführen. Wie mache ich es? Ich interessiere mich nicht für die Physik oder wie die Partikel simuliert werden - ich möchte nur über die Beleuchtung Bescheid wissen. Hier sind einige Videos als Referenz: …
Ich habe Phong-Beleuchtung implementiert. Alles scheint zu funktionieren - Torus und Kugeln leuchten wie erwartet usw. Aber ich bemerke etwas Merkwürdiges in Bezug auf die spiegelnde Beleuchtung von gerichtetem Licht. Hier sind zwei Screenshots. Zuerst: Zweite: Wie Sie sehen können, hat mehr Fläche eine spiegelnde Beleuchtung, wenn die Kamera weit …
Ich implementiere Punktlichter in meiner Voxel-Engine und habe wirklich Mühe, einen guten Lichtfluss zu erzielen, von 100% in der Nähe der Lichtquelle bis 0% im Lichtradius. Ich habe 5 Argumente für die Funktion: Lichtfarbe (Vec3) Lichtintensität (Abstand vom Licht bis zu einem Abstand von 100%) Entfernung vom Licht zum Fragment …
Auf einer der Folien aus PowerPoint "DirectX 11-Rendering in Battlefield 3" ist mir der folgende Code aufgefallen: struct Light { float3 pos; float sqrRadius; float3 color; float invSqrRadius; } Ich verstehe nicht, warum sie den quadratischen Radius und sogar das inverse Quadrat (von dem ich glaube, dass es einfach ein …
Bevor ich etwas anderes sage: Ich verwende duale Lichtkarten, was bedeutet, dass ich sowohl nah als auch fern mischen muss. Ich arbeite also schon eine Weile daran, ich habe einen ganzen Tag / Nacht-Zyklus für Renderer und Beleuchtung eingerichtet, und alles funktioniert gut und nicht prozessintensiv. Das einzige Problem, das …
Ich würde gerne die Mathematik hinter dem Lichteffekt in krakatoa kennen lernen ( klicken Sie hier für ein Beispiel). Die Lichtquelle bewegt sich mit Partikeln, aber wie erfolgt die Abschattung? Ist es etwas Einfaches wie Phong Shading? Ist es möglich, einen solchen Effekt in Echtzeit auf der GPU zu implementieren?
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