Warum funktioniert das Bearbeiten des Speichers des Spieleclients? Warum werden so viele "Hack Protection" -Tools mit den Clients geliefert?
Wenn ich ein Client-Server-Spiel entwerfen würde, würde alles auf dem Server stattfinden (die Simulation der Spielwelt) und Kunden wären nur passive Konsumenten, die Statusaktualisierungen des Teils der Welt in der Nähe ihrer Charaktere erhalten und nur einige Informationen wie senden Tastenanschläge oder Bewegungs- / Aktionsbefehle. Vielleicht fehlt mir hier etwas, aber mit diesem Design hat jeder Hack wie das Erhöhen der STR um 200 im Client-Speicher (wenn der Wert überhaupt vorhanden ist) einfach keine Wirkung.
Die einzige Erklärung, die ich mir vorstellen kann, ist, dass Spiele, in denen die Speicherbearbeitung funktioniert, Teile der Simulation auf dem Client und dem Server ausführen und dann alle Clients regelmäßig synchronisieren. Ich kann dieses Design für Echtzeit-Strategiespiele mit einer festen Anzahl von Spielern nach der Konfiguration eines Matches verstehen, aber warum in MMORPGs? Ist es eine Strategie zur Reduzierung der Serverlast?