Ist es möglich, die Unreal Engine als große C ++ - Bibliothek zu verwenden, ohne den Editor zu verwenden?


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Ich möchte ein Spiel komplett in C ++ schreiben, aber ich möchte von den Möglichkeiten der Unreal Engine profitieren, insbesondere in Bezug auf Grafik und Physik. Trotzdem mag ich den visuellen Editor nicht: Ich finde ihn schwerfällig, langsam und unintuitiv. Schließlich zwingt es mich, Visual Studio anstelle meiner Lieblings-C ++ - IDE zu verwenden.

Gibt es eine Möglichkeit, die Unreal Engine als große Bibliothek zu verwenden, die ich einfach in mein C ++ - Projekt aufnehmen könnte, oder bin ich gezwungen, den Unreal Editor zu verwenden?

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Möglicherweise können Sie die DLL-Dateien aus "Epic Games \ 4.7 \ Engine \ Binaries \ Win64" oder einem ähnlichen Pfad verwenden. Aber sie haben nicht gemeint, dass Sie es so benutzen, also werden Sie Schwierigkeiten haben, herauszufinden, wie Sie sie benutzen sollen.
zoran404

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Ich denke, dies könnte möglich sein, wenn Sie die Quelle der Unreal Engine anstelle des Editors verwenden: unrealengine.com/ue4-on-github
Kostas

Antworten:


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Aufschlüsselung dessen, was der Editor bietet und wie Sie seine Verwendung umgehen können:

Kompilieren

Technisch ist dies etwas, das Visual Studio bereitstellt, aber immer noch wichtig. Das Kompilieren von Unreal ist nicht trivial und beinhaltet das Aufrufen des Unreal Build Tools, um Code zu generieren (unterstützt Dinge wie Reflektion, Blueprint-Schnittstelle usw.). Dies ohne Visual Studio zu tun ist möglich, aber weitgehend undokumentiert. Ich denke, der beste Ausgangspunkt wäre es, sich anzuschauen, wie es auf Linux aufbaut, und dies nachzuahmen.

Aufbau des Spiels (dh zur Verteilung)

Theoretisch kann dies über die Befehlszeile erfolgen, aber ich hatte Probleme, bei denen seltsame Erstellungsfehler auftreten, wenn ich den Editor nicht zuerst ausführe. Ich nehme an, dass diese gelöst werden können. Aber auch hier wird es undokumentiert und wahrscheinlich ziemlich fehleranfällig sein.

Karteneditor

Das Kartenformat ist binär, daher wäre das Erstellen von Karten ein Problem. Ich glaube, dass Unreal Engine mindestens eine Map benötigt, um das Spiel zu starten, also müsstest du wahrscheinlich mindestens eine leere Map erstellen. Sobald es erstellt wurde, können Sie Sachen aus dem Code spawnen.

Interessanterweise könnten Sie, da der Editor tatsächlich in der Quelle enthalten ist, die Editor-Methoden verwenden, um eine leere Karte zu erstellen und sie zu speichern, ohne den Editor zu verwenden. Theoretisch könnten Sie sogar Ihren eigenen einfachen Karteneditor schreiben, obwohl Sie Unreal zu diesem Zeitpunkt im Wesentlichen neu implementieren.

Blaupausen

Vermutlich würden Sie einfach keine der Funktionen verwenden. Dies ist jedoch eine Schande, da es sich um eine schöne Trennung von Daten und Funktionen handelt.

Materialien

Es gibt einige grundlegende Materialien, die Sie verwenden könnten, aber auch dies könnte ein großer Schmerz sein. Ich nehme an, Sie könnten die Shader direkt schreiben, aber ich bin mir nicht sicher, wie Sie sie dann als Material verwenden könnten.

Ich bin sicher, ich habe einige Aspekte davon verpasst, aber um es zusammenzufassen: wahrscheinlich, aber Sie werden auf eine Menge Probleme stoßen .

Entscheidend ist, dass auf die Editorfunktionen über Code zugegriffen werden kann, sodass Sie theoretisch die Teile des Editors implementieren können, die Sie benötigen. All dies wirft jedoch die Frage auf, warum Sie den Editor nicht verwenden möchten. Sie sind wahrscheinlich viel besser dran, wenn Sie nur die Zeit minimieren, die Sie mit dem Editor verbringen.

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