Ich kann kein Javascript codieren, daher habe ich deine Antwort gestohlen.
//bind into new tile function and change m(ove) variable when a tile was moved
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() { m = !0; b(); };
//number of move fails
mfs = 0;
c=1;
setInterval(function() {
//set global moved tracking variable to false
m = !1;
a.move(c)
c++
if (c>3) {c=1}
m || mfs++;
//restart after 10 moves failed
10 < mfs && (mfs = 0, a.restart());
}, 250);
Es benutzt die Strategie, die ich auch benutze.
EDIT: Schön, es hat deine Punktzahl nach ungefähr 5 Minuten auf meiner Maschine übertroffen: D
BEARBEITEN: Vergessen, zweimal anstatt nur einmal nach unten zu gehen. Dies ist der Code, den Sie verwenden sollten:
a = new GameManager(4, KeyboardInputManager, HTMLActuator, LocalStorageManager);
//bind into new tile function and change m(ove) variable when a tile was moved
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() { m = !0; b(); };
//number of move fails
mfs = 0;
c=1;
setInterval(function() {
//set global moved tracking variable to false
m = !1;
if (c<=3) {n=c}
else {n=2}
a.move(n)
c++
if (c>4) {c=1}
m || mfs++;
//restart after 10 moves failed
10 < mfs && (mfs = 0, a.restart());
}, 250);
Es gibt auch einen Fehler, der neu gestartet wird, wenn er nicht benötigt wird, aber ich bin nicht sicher, wie ich das beheben soll. BEARBEITEN: Es hat derzeit einen Highscore von 3116 (nach 3 Minuten). Ich denke, es ist sicher zu sagen, dass dieser Algorithmus besser ist, als nur zufällige Züge zu machen.
EDIT Neuere Version:
a = new GameManager(4, KeyboardInputManager, HTMLActuator, LocalStorageManager);
//bind into new tile function and change m(ove) variable when a tile was moved
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() { m = !0; mfs=0; b(); };
//number of move fails
mfs = 0;
c=1;
setInterval(function() {
//set global moved tracking variable to false
m = !1;
if (c<=3) {n=c}
else {n=2}
a.move(n)
c++
if (c>4) {c=1}
m || mfs++;
//up after 5 moves
5 < mfs && (a.move(0));
//restart after 10 moves failed
10 < mfs && (mfs = 0, a.restart());
}, 250);
BEARBEITEN: Eine weitere neue Version, die sich direkt nach dem Hochfahren nach unten bewegt.
a = new GameManager(4, KeyboardInputManager, HTMLActuator, LocalStorageManager);
//bind into new tile function and change m(ove) variable when a tile was moved
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() { m = !0; mfs=0; b(); };
//number of move fails
mfs = 0;
c=1;
setInterval(function() {
//set global moved tracking variable to false
m = !1;
if (c<=3) {n=c}
else {n=2}
a.move(n)
c++
if (c>4) {c=1}
m || mfs++;
//up after 5 moves
5 < mfs && (a.move(0), c=4);
//restart after 10 moves failed
10 < mfs && (mfs = 0, a.restart());
}, 250);
EDIT: Update: Es hat meinen persönlichen Rekord mit einer verrückten Punktzahl von 12596 gebrochen.
EDIT: Hey, ich bin Bottomstacker: D Auch:
b=a.addRandomTile.bind(a);m=!1;a.addRandomTile=function(){m=!0;mfs=0;b()};mfs=0;c=1;setInterval(function(){m=!1;n=3>=c?c:2;a.move(n);c++;4<c&&(c=1);m||mfs++;5<mfs&&(a.move(0),c=4);10<mfs&&(mfs=0,a.restart())},250);
(Eigentlich keine Änderung, nur komprimiert.)
5. Mal ist ein Charme? Nicht sicher. Sowieso:
//bind into new tile function and change m(ove) variable when a tile was moved
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() { m = !0; mfs=0; b(); };
//number of move fails
mfs = 0;
c=1;
setInterval(function() {
//set global moved tracking variable to false
m = !1;
if (c<=3) {n=c}
else {n=2}
a.move(n)
c++
if (c>4) {c=1}
if (c==0) {c=4}
m || mfs++;
//up after 5 moves
5 < mfs && (c=0);
//restart after 10 moves failed
10 < mfs && (mfs = 0, a.restart());
}, 250);
und:
b=a.addRandomTile.bind(a);m=!1;a.addRandomTile=function(){m=!0;mfs=0;b()};mfs=0;c=1;setInterval(function(){m=!1;n=3>=c?c:2;a.move(n);c++;4<c&&(c=1);0==c&&(c=4);m||mfs++;5<mfs&&(c=0);10<mfs&&(mfs=0,a.restart())},250);
Eine weitere neue Version:
a = new GameManager(4, KeyboardInputManager, HTMLActuator, LocalStorageManager);
//bind into new tile function and change m(ove) variable when a tile was moved
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() { m = !0; mfs=0; b(); };
//number of move fails
mfs = 0;
c=1;
setInterval(function() {
//set global moved tracking variable to false
m = !1;
if (c<=3) {n=c}
else {n=2}
a.move(n)
c++
if (c>4) {c=1}
if (c==0) {c=4}
m || mfs++;
//up after 5 moves
5 < mfs && (c=0);
//Found this in the source, as the criteria for a gameover. Might as well reset then ;)
if (!a.movesAvailable()) {
a.restart()
}
}, 250);
und:
a=new GameManager(4,KeyboardInputManager,HTMLActuator,LocalStorageManager);b=a.addRandomTile.bind(a);m=!1;a.addRandomTile=function(){m=!0;mfs=0;b()};mfs=0;c=1;setInterval(function(){m=!1;n=3>=c?c:2;a.move(n);c++;4<c&&(c=1);0==c&&(c=4);m||mfs++;5<mfs&&(c=0);a.movesAvailable()||a.restart()},250);
(Ich hoffe, es ist kein allzu großes Problem, dass dies hinter dem Gameover-Bildschirm weitergeht. Ich denke, Sie könnten einen Ort hinzufügen a.over=0
, der oft ausgeführt wird. Ich werde es eines Tages herausfinden.)
BEARBEITEN (nochmal): Ich habe den Standard-Gameover-Weg verlassen und bin zu der alten Art zurückgekehrt, Dinge zu tun. Ich teste jetzt einen Zusatz, der immer zusammengeführt wird, wenn 2 Kacheln von 16 oder mehr zusammenkommen:
a = new GameManager(4, KeyboardInputManager, HTMLActuator, LocalStorageManager);
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() {
m = !0;
mfs = 0;
b();
};
mfs = 0;
c = 1;
setInterval(function() {
m = !1;
l = 8;
for (x = 0;x < 4;x++) {
for (y = 0;y < 4;y++) {
t1 = a.grid.cellContent({x:x, y:y});
t2 = a.grid.cellContent({x:x, y:y + 1});
t3 = a.grid.cellContent({x:x + 1, y:y + 1});
if (t1 & t2) {
if (t1.value == t2.value) {
if (t1.value > l) {
l = t1.value;
c = 2;
}
}
if (t1 & t3) {
if (t1.value == t2.value) {
if (t1.value > l) {
l = t1.value;
}
}
}
}
}
}
if (c <= 3) {
n = c;
} else {
n = 2;
}
a.move(n);
c++;
if (c > 4) {
c = 1;
}
if (c == 0) {
c = 4;
}
m || mfs++;
5 < mfs && (c = 0);
10 < mfs && (mfs = 0, a.restart());
}, 250);