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Explizite oder automatische Attributspeicherortbindung für OpenGL-Shader
Beim Einrichten von Attributpositionen für ein OpenGL-Shader-Programm stehen Ihnen zwei Optionen zur Verfügung: glBindAttribLocation () vor dem Verknüpfen, um einen Attributspeicherort explizit zu definieren. oder glGetAttribLocation () nach dem Verknüpfen, um einen automatisch zugewiesenen Attributspeicherort zu erhalten. Was ist das Dienstprogramm für die Verwendung übereinander? Und welches, wenn überhaupt, wird …