Welche Art von Spielerlebnissen werden durch das Ausblenden von Spielstatistiken und Formeln gepflegt?


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Es gibt verschiedene Möglichkeiten, den Spielern Informationen über die Fähigkeiten ihrer Charaktere zur Verfügung zu stellen - darunter, ohne darauf beschränkt zu sein, die Statistiken ihrer Charaktere anzuzeigen und wie sie in Formeln wie Gesamtschaden, Schadensreduzierung usw. eingebunden sind führen zu viel Minimaxing / Arbeit, um einen optimalen Build zu erstellen, der davon abhalten kann, einfach das Spiel zu genießen, indem man sich zu viele Gedanken über die Zahlen hinter den Kulissen macht.

Aus Sicht des Spieldesigns suche ich Einsicht in:

  • Persönliche Erfahrungen mit der Entwicklung von Statistiksystemen, bei denen die meisten, wenn nicht sogar alle Informationen vor dem Player verborgen waren. Geben Sie an, welche Arten von Entscheidungen Sie getroffen haben, um zu verbergen und was Sie dem Spieler zeigen möchten, sowie die Gründe für diese Entscheidungen und wie sie sich auf die Art und Weise auswirken, in der die Spieler das Spiel spielen.
  • Persönliche Erfahrungen, bei denen Sie sich aktiv dafür entschieden haben, dem Spieler so viele Informationen wie möglich zur Verfügung zu stellen, weil Sie gegen das Ausblenden von Informationen waren. Erläutern Sie den Denkprozess, der Sie zu dieser Entscheidung geführt hat, und die Auswirkungen, die er auf die Art und Weise hatte, wie Spieler das Spiel spielen.
  • Verweise auf / Ressourcen darüber, wie verschiedene Spiele ihre Statistiksysteme entworfen haben, die die meisten Informationen vor den Spielern verbergen, und wie sich das Design auf die Art und Weise ausgewirkt hat, in der die Spieler das Spiel spielen

Nettes Diskussionsthema, aber gibt es hier eine aktuelle Frage, die Sie zu beantworten versuchen?
Patrick Hughes

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@PatrickHughes Sehen Sie nicht, wie eine Diskussion benötigt wird? Die Beantwortung der Frage wie angegeben scheint das Ende zu sein. Op scheint wissen zu wollen, wie die explizite Angabe der Statistiken und Formeln, aus denen sich die Spielmechanik zusammensetzt, die Herangehensweise des Spielers an das Spiel verändern würde. GDSE beinhaltet Game Design, nicht nur um verschiedene Mechaniken zu programmieren.
ClassicThunder

Selbst wenn Sie versuchen, die Statistiken zu verbergen, gibt es Leute, die experimentieren und herausfinden, was hinter den Kulissen passiert. Für BF3 wurden die Waffenstatistiken im Spiel gefälscht, aber es gab mehrere Websites, auf denen alle Facetten der Waffe auf Schaden, Zeit zum Töten, Genauigkeit und so weiter getestet wurden.
AttackingHobo

Ich betrachte mich als "min / max-er", der viele Berechnungen und Tests durchführt, ähnlich den Seiten, über die @AttackingHobo spricht. Für mich ist das Herausfinden von Wegen zur breakSpielmechanik oft der unterhaltsamste Aspekt beim Spielen dieser Spiele. Ich kann mir vorstellen, dass ich in einer sehr kleinen Gruppe von Spielern bin, aber ich denke, dass es definitiv andere gibt, die diese Meinung teilen. Ich würde so weit gehen zu sagen, dass ich Spiele mit ähnlichen unvollkommenen Informationen mag, weil es das Experimentieren ERZWINGT und somit viel mehr Abwechslung in "Charakter-Builds" oder "Lösungen" bringen kann.
Joe

Antworten:


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Bei dieser Antwort nehme ich einen Artikel von Gamasutra und fasse ihn unter Berücksichtigung der gestellten Frage zusammen. Wie bei jeder Soft Science gibt es auch bei den Experten auf dem Gebiet Meinungsverschiedenheiten. Daher würde ich empfehlen, die Links zu bestimmten Schulen zu prüfen.

Die Arten von Spielern

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Die Fiktionisten: Sie sehen die Geschichte und die fiktive Welt des Spiels als die zentralsten Aspekte von Videospielen an und möchten, dass die Spielwelten genauso aussehen und klingen wie die im Film präsentierten fiktiven Welten. Sie wirken sich negativ auf alle Merkmale aus, die die Illusion einer kohärenten Welt stören, die getrennt von unserer eigenen existiert. Sie wollen in die Welt der Geschichte eintauchen und finden, dass alle Elemente der Benutzeroberfläche störend für die Fähigkeit sind, den Unglauben auszusetzen.

Die Systemisten: Sie sehen das Spiel als ein formales Regelsystem und betrachten das Verstehen des Systems als die zentralste und interessanteste Spielaktivität. Sie sehen die fiktive Umgebung als eine Überlagerung des Spielsystems und finden, dass die Fiktion nur als unterstützendes Merkmal vorhanden ist, das hauptsächlich unnötig ist und nur dazu dient, das System darüber hinaus darzustellen. Sie akzeptieren die Schnittstelle ohne Frage, da sie den Kontakt zum Spielsystem herstellt und Informationen enthält, die zur Steuerung und zum Verständnis des Systems erforderlich sind.

Die Relativisten: Sie befinden sich im Mittelfeld zwischen dem Fiktivisten und dem Systemisten und schätzen sowohl die Ebene des Fiktiv- als auch des Spielsystems. Sie sehen Versuche, die Benutzeroberfläche zu integrieren oder zu fiktionalisieren, als elegante Lösung an, akzeptieren jedoch, dass bestimmte Arten von Informationen möglicherweise nur schwer einbezogen werden können.

Ich glaube, dass dieses Stück einen guten Job macht, um die Definition eines Relativisten zu klären.

Notwendigkeit ist daher eine wichtige Erklärung für die Relativisten. Obwohl es eleganter sein mag, alle Funktionen der Benutzeroberfläche der fiktiven Spielumgebung als natürlich darzustellen, gibt es viele Funktionen des Spielsystems, die nicht als solche dargestellt werden können. Zum Beispiel würden verbale Botschaften wie World of Warcrafts "Ich kann das noch nicht" und "Nicht genug Wut" als negative Störung für die Fiktionisten erscheinen, da sie argumentieren würden, dass es keinen Sinn macht, dass der Avatar das laut aussprechen würde , aber für die Relativisten ist das durchaus akzeptabel.

Alles zusammenbinden.

Ich würde argumentieren, dass das Anzeigen von Statiken wie Schäden auf dem Bildschirm in einer Art und Weise wie Borderlands oder Diablo Fiktionalisten abschreckt, die "gegenüber allen Merkmalen, die die Illusion einer kohärenten Welt stören, die getrennt von unserer eigenen existiert", negativ sind und sich um Systemisten kümmern, die "die Welt sehen" das Spiel als formales Regelsystem und das Verständnis des Systems als das zentralste und interessanteste " .

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Nun, um die Frage direkt zu beantworten. Das Ausblenden von Statistiken würde Fiktionalisten und (solange Sie nicht die erforderlichen Informationen in Ihrem Minimalismus auslassen) Relativisten anziehen, während dies auch Systemisten abschrecken würde. Es wird Menschen anziehen, die in eine neue Welt eintauchen wollen, aber diejenigen abschrecken, die ein neues System quantifizieren und lösen wollen.

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Dies ist ein großartiger Rahmen, um über diese Frage nachzudenken. Ich möchte hinzufügen, dass Sie dem Spieler überlassen können, wo er das Spiel in dieses Spektrum einordnen möchte. Zum Beispiel haben Telltales Walking Dead-Spiele die Option, die UI-Elemente für Hardcore-Fiktionalisten vollständig zu deaktivieren. Auf der anderen Seite hatten die alten Infinity Engine-Spiele (Baldur's Gate) die Möglichkeit, ein Protokoll der tatsächlichen Würfelwürfe zu erstellen, die das Spiel für Systemisten gemacht hatte, aber dies wurde nicht standardmäßig angezeigt, um Fiktionalisten nicht zu beleidigen.
Nwellcome

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Das Ausblenden von Statistiken hindert einige Gelegenheitsspieler daran, ihre Builds zu optimieren. Dies wird Hardcore-Spieler jedoch nicht davon abhalten.

Zum Beispiel hatte BF3 völlig ungenaue und irreführende Waffenstatistiken im Spiel. Es gibt Websites zum Testen und Analysieren aller Waffen im Spiel mit schönen Grafiken und Diagrammen. Dies ist die beliebteste. http://symthic.com/bf3-weapon-charts

Unabhängig davon, wie oft Sie versuchen, die Vorgänge hinter den Kulissen zu verschleiern, werden die Benutzer ihre eigenen Tests durchführen und herausfinden, welche Builds für bestimmte Aufgaben am effizientesten sind.

Das Ausblenden der Statistiken auf diese Weise stellt lediglich sicher, dass die Hardcore-Spieler weitaus bessere Builds als die Gelegenheitsspieler haben, was die Skill-Disparität weiter erhöht.


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Das ist eine sehr engagierte Menge, die Sie nur anziehen, wenn Sie erfolgreiche Multiplayer-Spiele entwickeln.
API-Beast

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Dies ist mein erster Beitrag auf diesem Stapel, also nimm ihn mit! Das ist nur meine einfache Meinung.

Versteckt

Ich glaube fest daran, bestimmte Mechanismen in einem Spiel zu verstecken. Dies dient hauptsächlich dazu, dem Spiel ein Geheimnis zu verleihen, bei dem ich als Entwickler dem Spieler nicht meine gesamte Hand zeige.

Wenn ich Hand sage, beziehe ich mich auf das Pokerspiel. Ich bin gegen dich, du gegen mich. Wenn ich Ihnen meine Hand zeige, macht das Spiel genauso viel Spaß wie das Spiel, das ich für den Endbenutzer entwickle.

Als ich zum Beispiel in den späten 90ern an meinem ersten textbasierten Online-Spiel arbeitete, blieb ich bei dem ursprünglichen Entwurf, nicht zu zeigen, wie Statistiken eine Rolle bei Schäden spielten. Ich habe nicht gezeigt, wie Statistiken eine Rolle bei der Erfolgsrate von Fähigkeitsüberprüfungen spielen. Dies war unter anderem für die Spieler ein Rätsel. Sie mussten es selbst herausfinden, indem sie das Spiel tatsächlich spielten.

Diese Entscheidung veranlasste die Spieler, sich mehr auf das Spielen zu konzentrieren und vor allem das Spiel zu entdecken. Sie verbrachten Zeit damit, verschiedene Theorien anzuwenden, um eine endgültige Antwort zu finden. Da jedoch keine 100% sichere Antwort gefunden werden konnte, führte dies zu unterschiedlichen Spielstilen, unterschiedlichen Herangehensweisen an einfache oder komplexe Probleme und Herzschmerz.

Die Auswirkungen waren mit der Entscheidung, sich zu verstecken, akzeptabel. Die meisten Spieler genossen das Rätsel und den Weg zur Entdeckung, bei dem ich nicht meine ganze Hand zeigte. Sie hatten das Gefühl, dass es bei jedem Login etwas Neues zu entdecken und etwas Neues zu lernen gab, auf das es keine endgültige Antwort gab. Sie können sich also irren und trotzdem Recht haben, was in einigen Fällen entscheidend für die Aufrechterhaltung einer gesunden Spielerbasis in Online-Spielen ist.

Bei anderen war der Aufprall hart. Das Bedürfnis, alles schneller als später zu wissen und zu bekommen, wurde immer größer. Dies war hauptsächlich auf bestimmte Spiele zurückzuführen, bei denen Konsequenzen, Ausfallzeiten und mehr reduziert wurden, um das Spielen einfacher, schneller und zugänglicher zu machen.

Sichtbar

Ich bin kein großer Anhänger davon, alles zu teilen, aber als ich es getan habe, hatte ich das Gefühl, dass die Entdeckung und das Bedürfnis, vom Endbenutzer zu spielen, abgenommen haben. Alles zu wissen, ähnlich wie eine Gott-Modus-Option, kann in manchen Fällen den Spaß am Spielen beeinträchtigen.

Wenn wir beispielsweise eine Spielmechanik in ein Spiel einführten, das ich nicht sagen werde, und zu viel hinter der Mechanik und dem zugrunde liegenden Spielsystem preisgaben, führte dies zu erhöhten Exploits, da der Endbenutzer definitiv wusste, was funktionieren wird und nicht wie das System ausnutzen. Wenn die Exploits behoben wurden, führte dies zu einer endgültigen Antwort darauf, was funktionieren wird und was nicht, was in einigen Fällen immer noch ein Problem ist

Was funktionieren wird, können ein Element oder viele verschiedene Elemente sein, die sich ausschlachten oder mit anderen Elementen konkurrieren, bis sie ungültig werden. Wie für ein anderes Beispiel, Charakterausstattung.

Wir hatten eine harte Kappe für eine Statistik für Hitroll und Damroll. Diese legen fest, ob Sie ein Ziel treffen können, basierend auf einem AC-Check, und bestimmen, wie viel Schaden Sie austeilen, wenn Sie bestanden haben. Eine Charakterklasse, die sich mit Hitroll und Damroll befasst, zwang die Spieler, nur die höchste Ausrüstung mit Hitroll- und Damroll-Boni auszuwählen. Aus diesem Grund müssen andere Geräte, die die Kriterien nicht erfüllen, für ungültig erklärt werden.

Im Gegenzug wurden viele Weltzonen nicht genutzt. Der NPC (Monster), der diese bestimmten Ausrüstungssätze nicht trug, wurde nicht benutzt. Niemand kümmerte sich darum, sie zu töten, weil es nicht das Beste war und die für die Entwicklung dieser Zonen aufgewendete Zeit verschwendet wird.

Geheimnis

Ich denke, dass das Geheimnis hinter dem, was Sie entwickeln, für ein gesundes Spiel wichtig ist. Das bedeutet nicht, dass Sie alles verstecken sollten, aber in einigen Fällen sollten Sie es den Spielern überlassen, es zu entdecken. Dies ist es, was zum Spaß beiträgt, aber nicht der ganze Spaß. Es ist wie eine Verbesserung, die hoffentlich etwas Leckeres zu einem bereits guten Erfolgsrezept hinzufügt.

Wenn dieses Geheimnis gelüftet wird. Die Wege sind frei. Ein freier Weg kann bedeuten, dass andere Wege weniger befahren werden. Wenn Sie versuchen, Pfade zu eliminieren, wird die Spieltiefe flach. Das ist genau der Grund, warum du Abwechslung hast und warum du zwei oder mehr Arten verschiedener Spielelemente siehst, wie z. B. verschiedene Schadensstatistiken, Rüstungsstatistiken, Klassenstatistiken und ETCs. Es fügt dem Spiel Tiefe hinzu, es fügt dem Spiel mehr Optionen hinzu und in den meisten Fällen kann es dem Spiel mehr Rätsel hinzufügen, die es zu entdecken gilt.


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Wenn Sie möchten, dass sich das Spiel an ein bestimmtes Publikum richtet, müssen Sie wissen, was das Publikum erwartet, um aus dem Spiel herauszukommen. Ich verweise immer auf diesen Artikel, wenn ich die Inhalts- und Spieloberfläche plane ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )

Die FPS-Spieler kümmern sich im Durchschnitt nicht um die genauen Zahlen für Rüstung, Gesundheit, Schaden usw. Sie werden sich höchstwahrscheinlich bis zu einem Punkt erschießen, an dem sie herausfinden können, welcher Build für welche Situationen gut ist, der Min-Maxer Spieler, die Statistiken ausgraben und grafisch darstellen, werden immer dabei sein, aber sie sind eine Minderheit.

Die RPG-Spieler benötigen meistens Statistiken, um ihren Charakter aufzubauen. Statistiken sind aus zwei Gründen wichtig: Sie möchten in Ihren Charakter investieren und die Konsequenzen Ihrer Entscheidungen verstehen. Statistiken spielen eine große Rolle in der Mechanik, insbesondere bei Fähigkeitstests. Das Fehlen von Statistiken in RPGS kann einen RPG-Spieler frustrieren, weil er häufig erneut rollen muss, um etwas zu erhalten, das funktioniert, oder weil die Spielmechanismen nicht klar sind.

Meine Herangehensweise beim Entwerfen der Spieloberfläche besteht daher darin, zu verstehen, wer das Publikum ist und was es aus dem Spiel herausholen möchte, und genügend Statistiken bereitzustellen, damit die Spielregeln auch für Neulinge klar sind. Wenn ich mich entscheide, genaue Zahlen vor den Benutzern zu verbergen, sollte es zumindest eine schriftliche Regel oder einen Hinweis geben (durch die Verwendung von Rüstungsdurchschlägen können Sie Fahrzeugen mehr Schaden zufügen). Möglicherweise muss ich keine genauen Statistiken angeben, aber der Spieler wird nicht verwirrt, warum eine Waffe Schaden anrichtet und andere überhaupt nichts tun. Die einzigen Statistiken, die ich normalerweise absichtlich verstecke, sind zufällige: Glückstreffer, Beutefall, zufällige Ereignisse usw., aber diese Dinge werden die Spieler höchstwahrscheinlich vom Spiel kennen oder erwarten.

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