Ich habe ein kleines Spielprojekt in HTML5 mit der Phaser- Engine erstellt (habe sowohl 1.1.5 als auch 1.1.6 ausprobiert). Um es dann auf eine mobile Plattform zu portieren, wurde Phonegap / Cordova für Windows Phone 8, Android und iOS verwendet.
In meinem Spiel gibt es ungefähr 10 Elemente, die animiert werden (von Punkt a nach Punkt b und einige Rotationen gleichzeitig). Unter iOS und Windows Phone 8 gab es keine Probleme.
Aber mit Android ist die Leistung nicht akzeptabel. Wenn ich mein Spiel hingegen über den Gerätebrowser starte, läuft es reibungslos und ohne Verzögerung. Aber die kompilierte APK läuft sehr ruckelig und die Elemente bewegen sich sehr langsam und flackernd.
Ich habe geprüft, dass das Android-Hardware-Beschleunigungs-Flag in der Manifest-Datei auf "true" gesetzt ist. Versuchte es auch falsch zu ändern, aber das spiegelte keine Änderung in der Leistung wider.
Ich habe das gleiche auf Android 4.2 auf dem Samsung S2-Gerät überprüft und auf dieser Leistung ist besser. Aber auf Asus Nexus Tab 7 (mit Android 4.4) ist es sehr ruckelig, während das Betriebssystem und das Gerät beide auf dem neuesten Stand sind. Auch überprüft auf einem anderen Gerät mit Android 4.3 (Samsung Galaxy Grand Duos) und auch auf diesem ist die Leistung überhaupt nicht gut.
In meinem Spiel habe ich sowohl WebGL / Canvas-Rendering versucht (Phaser-Engine verwendet Pixi.js, die auf 2D-Canvas zurückgreifen, wenn WebGL nicht unterstützt wird), aber keine Änderung. Ähnliches gilt für easeljs.
Wenn jemand anderes mit ähnlichen Problemen konfrontiert ist und eine Möglichkeit vorschlagen kann, wie Leistung zu erzielen. Ich habe die Beispiele von cocoonjs überprüft und obwohl sie glatt und akzeptabel erscheinen, kann ich diesen Weg nicht einschlagen.