Wo soll die Leistung des User Shot auf dem Touchscreen angezeigt werden?


7

Ich möchte die Schusskraft des Benutzers auf standardmäßige Weise zeigen (je mehr Benutzer den Finger auf dem Bildschirm halten, desto stärker wird geschossen).

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Wo kann dieses Symbol am besten auf dem Touchscreen angezeigt werden (wenn ich die Maus verwende, ist es besser, es an der Mausposition anzuzeigen):

  • statisch an der Bildschirmseite oder oben
  • an der Fingerposition (wie geht man mit dem Klicken auf Bildschirmgrenzen um? Welcher Versatz ist zu verwenden, um ein Verstecken hinter dem Finger zu vermeiden?)

Wir freuen uns über gute Beispiele.

Antworten:


7

Beide haben Vor- und Nachteile, aber die Entscheidung liegt letztendlich bei Ihnen. Sie müssen sich nach dem Stil Ihres Spiels und der Art des Spiels entscheiden.

  • Statische Position : Immer am selben Ort, vorhersehbar. Dies bedeutet, dass der Benutzer immer weiß, wo sich der Indikator befindet, und dass er vermeiden kann, ihn selbst zu vertuschen. Ein bisschen langweilig und erfordert eine Art konstantes HUD.

  • Dynamische Position : Potenziell intuitiver und interaktiver. Ermöglicht problemlos eine Anzeige ohne HUD. Potenzial, mit den Fingern verdeckt zu werden.

Es gibt Änderungen, die Sie an beiden vornehmen können, um die Vor- und Nachteile auszugleichen. Sie können beispielsweise festlegen, dass die statische Anzeige bei Aktivierung nach unten zeigt, aber immer an derselben Stelle angezeigt wird. Oder Sie können den dynamischen Indikator so groß machen, dass er nicht verdeckt werden kann.

Benutzeroberflächen profitieren stark von Spieletests. Es ist oft schwer zu sagen, wie Benutzer die Anwendung verwenden möchten, bis sie sie verwenden. Geben Sie es für diese Art von Spieltests den Leuten und verlassen Sie den Raum, damit sie es testen können, ohne dass Sie über sie wachen. Versuchen Sie, einigen Leuten Anweisungen zu geben, und lassen Sie andere versuchen, es selbst herauszufinden. Lassen Sie einige verschiedene Versionen der Benutzeroberfläche zum Testen implementieren.


3

Wie Byte56 sagte, liegt die Entscheidung bei Ihnen. Aber meine persönliche Meinung ist, dass ein schwebendes HUD-Spiel besser ist. Ich denke so etwas: HUDLESS UI ist besser, wenn Sie nicht den zusätzlichen Platz um den Finger des Benutzers benötigen, der von der GUI belegt wird. Dann können Sie es anpassen, abhängig von einigen Variablen, wie es kleiner wird, wenn ein Feind getroffen wird, ...


Sollte wahrscheinlich zwei Versionen haben, eine für Linkshänder und eine für Rechtshänder. Das oben Gesagte wäre meistens für Linkshänder gesperrt.
MichaelHouse

Ich habe noch nie daran gedacht, obwohl Sie einfach die Hintergrundtextur
umdrehen können

2

Ich werde da draußen einen anderen Gedanken werfen. Wie wäre es mit einem Wellenkreis nach außen? Haben Sie einen Kreis s, dessen Ursprung an der Stelle beginnt, die der Benutzer berührt. Lassen Sie den Radius des Kreises nach außen erweitern, um anzuzeigen, dass er "wächst" und mehr Kraft gewinnt. Auf diese Weise kann der Benutzer seine Leistungsanzeige sofort sehen, da seine Augen bereits der Maus folgen - und gibt bei der Inspektion sofort eine Rückmeldung.

Das Messgerät zur Seite zu halten, ist eine Option, wenn die Immobilien stark eingeschränkt sind, ansonsten aber die Benutzer fixiert bleiben, ohne sich bewegen zu müssen. Wenn es ums Zielen geht, ist dies besonders wichtig. Sie möchten nicht, dass der Benutzer seine Aufmerksamkeit auf zwei verschiedene Orte lenken muss.

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.