0,99 € oder Gratis mit Virtual Goods - Revenue Model für Handyspiele


12

Ich versuche mich zwischen einem bezahlten und einem kostenlosen Spiel zu entscheiden. Gibt es Forschungen zu den Vor- und Nachteilen jedes Einzelnen? Ich würde mich sehr über konkrete Daten und nicht nur Meinungen freuen. Dies ist ein Spiel für Handys (derzeit iOS mit Android später).


Können Sie die Frage ändern, um allgemeiner über mobile Apps zu sprechen?
you786

Ja - lassen Sie mich das tun
Lisa Howard

2
Ich hoffe, es ist in Ordnung, hier auf mein eigenes Projekt Bezug zu nehmen - aber wenn Sie am Ende Free 2 Play implementieren, sollten Sie sich project.soom.la ansehen - ein Open-Source-Projekt, das die virtuelle Wirtschaft und In-App-Käufe vereinfacht
Scott Fisher

2
Wir haben gerade eine sehr interessante Recherche zu diesem Thema abgeschlossen. Wenn Sie an der Spitze aussehen 100 Spiele , die den Einsatz in-App - Käufe gibt es eine sehr starke prasseln - blog.soom.la/post/35147518562/in-app-purchase-is-misleading
Scott Fisher

Antworten:


15

Es gibt einige Quellen, auf die man sich beziehen kann. Als erstes ist zu bemerken, dass 93% der 100 erfolgreichsten Spiele In-App-Käufe verwenden, was für sich genommen etwas bedeutet. Hier ist eine Untersuchung von Flurry, die die Dominanz der In-App-Kaufdominanz als Monetarisierungsmodell für mobile Spiele zeigt. Dies ist etwa ein Jahr her und der Trend wurde stärker seit:

Ein Teil der Gründe, warum Free 2 gut funktioniert:

  • Es ermöglicht Ihnen, mit den freien Spielern Viralität und Traktion zu erzeugen
  • Es ermöglicht den Benutzern, süchtig nach dem Spiel zu werden, bevor sie entscheiden, wie viel sie bezahlen möchten. Dies wiederum erhöht die Chance, dass sie mehr bezahlen - durchschnittlich 14 US-Dollar je nach Aufregung .

Auf der anderen Seite sollten Sie bedenken, dass die Entwicklung und Optimierung von virtuellen Gütern mehr Aufwand erfordert, und Sie sollten wahrscheinlich einige Zeit in das Lesen von Ressourcen für das Spieldesign investieren, die sich mit dem Aufbau virtueller Volkswirtschaften befassen. Hier sind einige Ressourcen dazu:

Wir arbeiten immer noch daran, Ihnen mehr Ressourcen zur Verfügung zu stellen, und werden dies in Kürze bearbeiten.



@ you786 - du hast mich verprügelt - das habe ich vor einiger Zeit gesehen und danach gesucht. Es ist ein wirklich großartiger Beitrag.
Scott Fisher

3
Ein Nachteil eines kostenlosen Spiels mit In-App-Käufen: Wenn Sie ein zentrales Backend für das Spiel haben, das irgendwo gehostet werden muss usw., kostet dies u. Wenn Sie viele Spieler haben, kann dies bedeuten, dass Sie möglicherweise nicht das erforderliche Einkommen erzielen. Halten Sie das Backend usw. online. Wenn Ihr Spiel nicht kostenlos ist, können Sie die Gesamtkosten pro Spieler berechnen und den Preis entsprechend festlegen. Dies stellt sicher, dass Sie das Spiel am Laufen halten und Updates / Support bereitstellen können.
Thomas

Wir planen tatsächlich, dieses Problem mit kostenlosem Hosting zu lösen. Wir nennen es Game Economics Engine. Folgen Sie uns auf Facebook (www.facebook.com/the.soomla.project) oder melden Sie sich unter www.soom.la für Updates an.
Scott Fisher

2

Es hängt von dem Spiel ab, das Sie versuchen zu machen, die Entscheidung wird getroffen, bevor das Spiel nicht danach gemacht wird. F2P, das Mikrotransaktionen und Monetarisierung beinhaltet, ist in das Spieldesign integriert. Nutzt Ihr Spiel Boost, um den Spielfortschritt zu beschleunigen? Bietet es den Spielern nach dem Kauf von Teilen des Spiels etwas Neues und Belohnendes? Wenn Sie das Spiel mit dem F2P-Modell entwerfen, ist das Einnahmemodell natürlich F2P.

Wenn Sie Ihr Spiel hingegen mit traditionellen Inhalten, Levels oder Erweiterungen gestalten, ist es natürlich für einen Kauf geeignet. Einige Zeit kann dies gut für kleine Projekte funktionieren, insbesondere wenn Ihr Spiel die Spielerpersistenz in der Welt nicht betrifft.

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.