Bücher zur Gestaltung der virtuellen Wirtschaft [geschlossen]


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Ich frage mich, ob es Bücher zum Entwerfen virtueller Ökonomien gibt.

Ich bin auf einige Bücher gestoßen, in denen einige Zeilen oder Absätze über virtuelle Volkswirtschaften geschrieben sind, aber sie zeigen hauptsächlich, wie schwierig es ist, eine virtuelle Wirtschaft zu entwerfen und zu kontrollieren. Sie geben keine nützlichen Ratschläge zur Gestaltung einer virtuellen Wirtschaft.


Interessant. Ich nehme an, Sie haben bereits Designing Virtual Worlds von Richard Bartle gelesen, es enthält ein Kapitel (oder etwas) über Wirtschaft, aber ein Buch, das ausschließlich für die virtuelle Wirtschaft geschrieben wurde, wäre schön ...
Valmond

Vielleicht möchten Sie nach Suchergebnissen für "Wirtschaftssimulation" bei Amazon und ähnlichen Diensten suchen. Während ich für keines der Ergebnisse empfehlen oder bürgen kann, klingt die Buchreihe "System Zoo" als Überblick / Ausgangspunkt interessant.
Martin Sojka

Suchen Sie eine reine Simulation oder entwerfen Sie eine Ingame-Wirtschaft in einem Multiplayer-Spiel?
Mikael Högström

Nicht reine Simulation, in der Spielökonomie für Social Games
Noob Game Developer

Schauen Sie sich dies an: Virtual Economies mitpress.mit.edu/books/virtual-economies
Pietro Polsinelli

Antworten:


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Ich habe in den letzten Monaten viel zu diesem Thema recherchiert und eine Menge Ressourcen gesammelt, die Sie vielleicht nützlich finden. Obwohl ich kein richtiges Buch darüber gefunden habe, sind diese Artikel ziemlich lang (und bestehen aus mehreren Teilen), so dass sie ziemlich nahe beieinander liegen :)

Schauen Sie sich diese an, um zu beginnen:

Virtuelle Wirtschaftstheorie: Wie MMOs wirklich funktionieren - Simon Ludgate

Die F-Wörter von MMORPGs: Fairness - Simon Ludgate

Die F-Wörter von MMOs: Hähne - Simon Ludgate

Verkaufen Sie Ihr Geld! - Simon Ludgate

Kostenlos gestalten ist mehr als nur Spieledesign - Soren Johnson

MMORPG: Glück oder Grind? - Simon Ludgate

MMOs: Nur eine Frage der Zeit? - Simon Ludgate

Tipps zur Entwicklung einer MMO-Wirtschaft, Teil I - Radu Privantu

Bearbeiten: Ein toter Link wurde entfernt.


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Es gibt einen interessanten Blog- Artikel mit einigen allgemeinen Ideen, die Ihnen den Einstieg erleichtern sollen.

Ich würde sagen, auf der einfachsten Ebene werden Sie Geldpools und Geldsenken brauchen. (IE eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und es zu verlieren (vorzugsweise eine, die unvermeidlich ist).

In anderen Foren habe ich ein paar Vorschläge gefunden, die vorschlagen, alles bearbeitbar zu machen und nur die grundlegenden Ressourcen direkt zu kontrollieren (zufällige Platzierung von Erzen, variable Drop-Raten, Verschieben von Spawnpunkten (um Camping zu vermeiden)) Handwerk kann immer noch seinen Lebensunterhalt verdienen, indem man für diejenigen arbeitet, die gerne kämpfen :)

Ein weiterer Vorschlag war, Spieler mit höherem Level daran zu hindern, direkt auf Ressourcen mit niedrigerem Level zuzugreifen, diese jedoch zum Herstellen zu benötigen, um sicherzustellen, dass die neuen Spieler Möglichkeiten haben, Gold zu verdienen.

Im Allgemeinen kommt es auf das Spiel und die gewünschte Komplexität an. Sie haben den feuchten Traum des Ökonomen immer zur Hand und können jede einzelne Transaktion, jeden Handel und jedes Ereignis sehen.

Sie können die Preise dynamisch entsprechend der Nachfrage und dem Angebot der Gegenstände und den Handelspreisen der Spieler ändern.

Bei der eigentlichen Frage fand ich eine Antwort hier in Bezug auf Benutzer Vorschläge jedoch kann jeder selbst nicht empfehlen (ich habe sie nicht gelesen).

Hoffe das hilft

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