2D-Tycoon-Spiele vs. 3D-Tycoon-Spiele


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Ich akzeptiere voll und ganz, dass dies nur ich sein könnte, aber ich kann nicht anders, als zu bemerken, dass ich nie von 3D-Tycoon- oder Städtebauspielen süchtig geworden bin, sondern von vielen älteren 2D-Tycoon-Spielen.

Hier sind einige Beispiele von vielen. Ich habe 1701 n. Chr. Gespielt und obwohl es in Ordnung war, habe ich mich nicht wirklich darauf eingelassen. Dennoch habe ich gerade mein zehnjähriges Exemplar von Zeus gefunden: Master of Olympus , und es fällt mir schwer, mich von diesem Spiel loszureißen. Oder denken Sie an Roller Coaster Tycoon. Jedes Mal, wenn ich das erste oder zweite Mal spiele, werde ich zumindest vorübergehend vom Gameplay abhängig. Aber ich habe dieses Gefühl noch nie für den Dritten gespürt.

Ich habe nichts gegen 3D-Grafiken. Es ist nur so, dass die 3D-Tycoon-Spiele irgendwie nicht für mich funktionieren. Ich kann nicht herausfinden warum.

Meine Frage ist also zweifach:

  • (1) Bin ich wirklich allein in diesem Gefühl oder geht es anderen genauso? Fühlt sich die Mehrheit so?
  • (2) Was könnten die Gründe dafür sein? Gibt es legitime Vorteile bei der Entwicklung von 2D-Tycoon-Spielen gegenüber 3D-Spielen? Könnte es so einfach sein, dass die 2D-Entwicklung mehr Zeit für die Optimierung des Gameplays lässt, oder gibt es hier etwas Tieferes?

Ich glaube nicht, dass dies das Ergebnis von Nostalgie ist. Zum Beispiel, obwohl ich Zeus gekauft habe, als es herauskam, habe ich es aus irgendeinem Grund bis vor kurzem nie gespielt. Es ist für mich ein neues Spiel.

Antworten:


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Ich habe an Roller Coaster Tycoon 3 gearbeitet und finde, es ist ein gutes Spiel! Abgesehen von dieser zusätzlichen Dimension, die Ihnen die Möglichkeit gibt, Ihre erstaunlichen Achterbahnkreationen zu fahren, ist es RCT2 ziemlich ähnlich. Bei der Entwicklung haben wir so viele Entscheidungen wie möglich aus der RCT2-Codebasis entfernt, denn warum das Rad neu erfinden, oder?

Vielleicht vermissen Sie nur die einfacher zu navigierende isometrische Kamera? Dies war eine Option in RCT3, IIRC, auf Wunsch von Sawyer.

Ich habe seitdem zweimal die Firma gewechselt, daher bin ich nicht dazu angeregt, dies zu sagen (jenseits des Stolzes), aber neben den Erweiterungen ist RCT3 immer noch eines der Spiele, auf die ich am stolzesten bin.


Du solltest es sein, es ist sehr gut! Ich fand die Achterbahn-Bearbeitung auf einem abschüssigen Gelände allerdings sehr schwierig, und es könnte eine Menge Versuche (und Geld!) Erfordern, um die Tracks zusammenzubringen. Am Ende habe ich mich fast immer für eines der Design-Presets entschieden, wenn ich genug Platz hatte, um den Ärger zu vermeiden. Ich kann nicht anders, als den Sprung nach 3d zumindest teilweise dafür verantwortlich zu machen.
drxzcl

Es gab die automatische Vervollständigung, aber es war schwierig, die Schnittstelle richtig zu machen. Wir haben mit Untersetzern auf Spline-Basis experimentiert, anstatt mit Legoblöcken, aber die Schnittstelle war noch schwieriger zu finden!
24.08.10

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@ Ranieri: Der Sprung zu 3D ist nicht schuld, sondern der Sprung zu kontinuierlicher Geländehöhe. Sie könnten eine stufenweise Erhöhung haben, wie in RCT2, und sie dennoch in wunderschönem 3D rendern.
Bart van Heukelom

Bitte nimm nichts was ich als Beleidigung sagte! RCT3 war ein sehr fein produziertes Spiel, und ich stimme zu, dass es in vielerlei Hinsicht RCT2 treu geblieben ist. Deshalb ist das so rätselhaft!
Zach Conn

Vielleicht ist es ja so einfach die isometrische Kamera. Ich glaube nicht, dass ich diese Option jemals in RCT3 verwendet habe. Wenn ich das nächste Mal spiele, werde ich das mit Sicherheit im Hinterkopf behalten.
Zach Conn

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Ich vermute, ein Teil davon ist, dass Low-Fidelity-Grafiken Ihr Gehirn mehr in Anspruch nehmen als High-Fidelity-Grafiken. Ihr Gehirn arbeitet härter daran, die Lücken zu füllen, Sie werden weniger ein passiver Konsument als vielmehr ein Mitschöpfer der Erfahrung. Es ist wie der Unterschied zwischen dem Lesen eines Buches und dem Ansehen eines Films. Scott Cloud in Understanding Comics spricht darüber, wie die generische / abstrakte Darstellung es dem Leser erleichtert, sich selbst oder Aspekte von sich selbst in die Geschichte zu projizieren.

Außerdem bin ich kürzlich auf diese verwandte Idee gestoßen:

In den frühen Stadien der Rätsellösung hat die Gruppe, die die hilfreiche Software verwendet, erwartungsgemäß schneller die richtigen Schritte ausgeführt als die andere Gruppe. Mit fortschreitendem Test stieg die Kompetenz der Gruppe im Umgang mit der Bare-Bones-Software jedoch schneller an. Letztendlich konnten diejenigen, die das nicht hilfreiche Programm verwendeten, das Rätsel schneller und mit weniger falschen Zügen lösen.

http://www.johndcook.com/blog/2010/08/24/overly-helpful-software/


Schöne Referenz.
Zach Conn

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Ich habe ähnliche Erfahrungen mit Spielen wie Caesar (3 -> 4) und RPGs ( Baldur's Gate -> Neverwinter Nights ) gemacht.

Obwohl die 3D-Spiele in Ordnung sind, sind sie für mich eine andere Art von Spiel. Anfangs waren Spieleentwickler auf 2D beschränkt, und sie entwickelten Spiele, die mit diesen Einschränkungen funktionierten. Als es möglich war, 3D zu verwenden, haben einige Unternehmen begonnen, ihre alten Titel in diese neue Dimension zu "portieren". Sie fügten einer großartigen Formel etwas hinzu und änderten sie, ohne die Auswirkungen zu berücksichtigen.
Gute 3D-Spiele sind Spiele, die eine Art Gameplay bieten, das nur in 3D möglich ist. Ein typisches Beispiel ist Wolvenstein 3D . Das erste war nicht das, was wir heutzutage 3D nennen würden, aber das Gameplay ist für 3D gemacht.

Wenn Sie ein 2D-Spiel in ein 3D-Spiel umwandeln möchten, stehen Sie vor allen möglichen Herausforderungen verschiedene Hindernisse überwinden :

  • Die Oberfläche: Es ist leicht, den Überblick zu verlieren . Spiele wie Warcraft3 haben zu diesem Zweck standardmäßig eine feste Kamera. Das Spiel wird immer noch von einem isometrischen Standpunkt aus gespielt, obwohl es möglich ist, sich in alle Richtungen zu drehen. Ein weiteres Beispiel: Sie könnten sich in dem Plattformer Mario 64 in alle Richtungen bewegen . Aber so ein Plattformer macht in 2D einfach mehr Spaß. Die Entwickler haben das auf die harte Tour gelernt und stellen heutzutage 3D-Side-Scroller her ( siehe Super Mario Bros Wii ).
  • Die Erstellung von Inhalten nimmt mehr Zeit in Anspruch . Stellen Sie sich ein Spiel wie "Baldur's Gate" (250+ Stunden Gameplay) in 3D vor. Unmögliche Aufgabe, moderne Rollenspiele bieten nur 50 bis 60 Stunden Spielspaß. Die Erstellung einer 3D-Landschaft mit allen Funktionen dauert nur länger als die Erstellung eines 2D-Hintergrunds.
  • Die 2D-Kamera ist sehr oft einfach zu navigieren, während eine 3D-Kamera oft schwieriger zu navigieren ist . Ich möchte nicht meine Zeit damit verbringen, die Kamera in alle Richtungen zu drehen. Ich wollte ein Spiel spielen, keinen Film aufnehmen.

Fazit: Berücksichtigen Sie die Vor- UND Nachteile, wenn Sie sich entscheiden, Ihr Spiel zu portieren oder ein neues von Grund auf zu erstellen. Als 3D neu war, wurde es hochgespielt und jeder wollte ein 3D-Spiel machen. Dies macht ein Spiel nicht auf magische Weise süchtig machender oder unterhaltsamer. Verwenden Sie 3D, wo es passt, nicht wo immer Sie können, weil Sie können.


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Ich verstehe zwar, dass Mario64 als Müll-3D-Spiel gelistet ist und dass Nintendo jetzt nur noch 3D-Side-Scrollers (das exzellente Mario Galaxy 2 ist seit New Super Mario Bros Wii erschienen), gemeinnützig ausgedrückt, Blödsinn ist.
24.08.10

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"Stellen Sie sich vor, Sie machen ein Spiel wie" Baldur's Gate "(250+ Stunden Gameplay) in 3D." In der heutigen Zeit möchte ich bei so vielen großartigen Spielen 250 Stunden lang kein Spiel mehr spielen
Bart van Heukelom

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Ich habe nie gesagt, dass es ein Müllspiel ist. Und ich würde niemals sagen, dass Caesar 4, RCT3 und Neverwinter Nights auch Müllspiele sind! Aber genau wie das Original-Poster war ich nicht so süchtig nach ihnen wie nach älteren 2D-Varianten. Ich habe auch nicht gesagt, dass 3D nicht für einen Plattformer oder ein Rollenspiel geeignet ist. Mit zunehmender Reife der Branche machen immer mehr neue 3D-Spiele noch mehr abhängig als die 2D-Spiele, die wir in der Vergangenheit gespielt haben! Aber diese Sucht hat nichts damit zu tun, dass das Spiel 2D oder 3D ist ... es hat mit dem Gameplay und dem Einsatz der verfügbaren Technologien durch die Entwickler zu tun.
Nef

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Die optimale Anzahl von Dimensionen für Spielgrafiken ist eine Funktion der Freiheitsgrade, die einem Spieler dieses Spiels gewährt werden

Das Schachspiel, das ich am Computer spiele, bietet optional eine 3D-Perspektive des Schachbretts. Die Grafik ist in Ordnung und macht das Gameplay in gewisser Weise realistischer, mir fällt jedoch keine nutzlosere und nervigere Funktion ein. Wenn ich an Schach denke, mache ich das in zwei Dimensionen. Selbst wenn ich im wirklichen Leben Schach auf einem echten Schachbrett spiele, wandelt mein Verstand die dreidimensionale Ansicht des Bretts sofort in eine zweidimensionale Karte um, mit der mein Verstand nachdenken kann. Schach in virtuellem 3D stellt eine Trennung zwischen der logischen Darstellung des Spiels durch den Verstand und der visuellen Darstellung des Spiels auf dem Bildschirm her. Die Freiheitsgrade, die einem Schachspieler gewährt werden, können in zwei Dimensionen enthalten sein, daher beeinträchtigt jede andere Darstellung des Brettes. Wenn Pacman oder Tetris in 3D gerendert wurde,

Spiele, die die Freiheit dreidimensionaler Umgebungen nutzen, wie Ego-Shooter-Spiele, können ohne dreidimensionale Grafiken nicht existieren. Die Freiheitsgrade der Spieler, die Tycoon- und RTS-Spiele bieten, können jedoch häufig zweidimensional sein, und eine dreidimensionale Darstellung ist nicht konstruktiv.


Ich bin mir nicht sicher, was deinen letzten Punkt betrifft. Die Höhe ist in RTS-Spielen oft wichtig und kann grob durch isometrische 2D-Kachelsätze dargestellt werden, aber Ihr Verstand hat immer noch diesen "Freiheitsgrad". Entsprechend Ihrer Logik sollte es auf jeden Fall 3D sein.
24.08.10

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Ich denke, es könnte eine einfache Sache sein. Als Spieler ist es einfacher, in 2D als in 3D zu denken. Das Spiel, an das ich denke, war das alte FPS "Descent", für das tatsächlich eine Navigation in allen drei Dimensionen erforderlich war. Tolles Spiel, aber für einige Spieler, deren Verstand es einfach nicht gewohnt war, in 360 Grad zu denken, nicht schmackhaft.


Erstes kommerzielles Hauptspiel, das 3D-Beschleunigung unterstützt, IIRC
Robert Fraser
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