Ich habe also verstanden, wie man A * zum Finden von Pfaden verwendet, und ich kann es in einem Raster verwenden. Meine Spielwelt ist jedoch riesig und ich habe viele Feinde, die sich auf den Spieler zubewegen, der sich bewegt. Daher ist ein Rastersystem zu langsam, um einen Pfad zu finden. Ich muss mein Knotendiagramm mithilfe eines Navigationsnetzes vereinfachen.
Ich verstehe das Konzept, wie ein Netz funktioniert (einen Pfad durch Knoten an den Eckpunkten und / oder den Mittelpunkten der Kanten von Polygonen finden).
Mein Spiel verwendet dynamische Hindernisse, die zur Laufzeit prozedural generiert werden.
Ich kann mich nicht so recht darum kümmern, wie man ein Flugzeug mit mehreren Hindernissen nimmt und den begehbaren Bereich programmatisch in Polygone für das Navigationsnetz aufteilt, wie im folgenden Bild.
Wo soll ich anfangen? Woher weiß ich, wann ein Segment eines begehbaren Bereichs bereits definiert ist oder schlimmer noch, wenn mir klar wird, dass ich einen zuvor definierten begehbaren Bereich unterteilen muss, wenn der Algorithmus durch die Karte "geht"?
Ich verwende Javascript in NodeJS, wenn es darauf ankommt.