Assets wie diese können in jedem 3D-Paket erstellt werden.
Sie werden in ein Spiel importiert, indem die Modelle unter bestimmten Winkeln unter Verwendung der orthografischen Projektion im Ansichtsfenster vorgerendert werden. Der Pixeleffekt ist wahrscheinlich ein Nebeneffekt des Renderns bei niedriger Auflösung mit wenig oder keinem Anti-Aliasing. Die von diesen generierten Spritesheets werden so angeordnet, dass die Anwendung mathematisch berechnen kann, welche Frames auf welche Winkel und Animationsframes angewendet werden.
In Age of Empires 2 können Sie leicht erkennen, dass es sich bei den Strukturen um vorgerenderte 3D-Elemente handelt, insbesondere aufgrund der geringen Framerate der Animation. Der Grund dafür ist einfach der Speicher- und Plattenverbrauch. Wenn Sie große Bilder mit einer hohen Bildrate animieren, wird die Größe der Assets auf der Festplatte und im Speicher enorm erhöht. Die kleineren Sprites, z. B. die Dorfbewohner, können eine viel höhere Animationsrate aufweisen, da sie vergleichsweise klein und weniger intensiv sind. Dies ist auch der Grund, warum die Einheiten im Spiel nur 8 Drehrichtungen haben, da die Aufnahme aller möglichen Drehungen und Animationsrahmen wiederum den Speicher- und Plattenverbrauch aufbläht (ganz zu schweigen von der Renderzeit).
Es gibt jedoch einige Spiele, die eine 3D-Methode zum Rendern bestimmter Objekte verwenden. Nehmen Sie zum Beispiel C & C Tiberian Sun und C & C Red Alert 2. Die Infanterie und Strukturen verwenden vorgerenderte Sprites wie AOE2. Die Fahrzeuge verwenden jedoch eine 3D-Rendering-Technik namens "Voxels", bei der es sich im Wesentlichen um 3D-Bitmaps handelt, die in Echtzeit gerendert werden. Aus diesem Grund verfügen sie über eine große Auswahl an Winkeln und Positionen und haben dennoch das "2.5d" -Look.
Etwas unabhängig: Ich glaube auch, dass sich 2.5D normalerweise auf 3D-gerenderte Spiele bezieht, die eine 2D-Spielmechanik verwenden. Ich kann mich in diesem Fall irren, aber so verweise ich darauf. :)