Wie werden in 2D-Spielen nicht repetitive Pixelhintergründe erstellt? (zB Superbrothers: Sword & Sworcery EP)


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Welche Methoden werden verwendet, um in Spielen wie Superbrothers: Sword & Sworcery EP komplexe, reichhaltige, sich nicht wiederholende 2D-Pixelhintergründe zu erstellen? Wenn ich Screenshots aus dem Spiel untersuche, kann ich wirklich nirgendwo Kacheln erkennen. es gibt scheinbar keine Wiederholung:

Superbrothers: Sword & Sworcery EP Screenshot

Superbrothers: Sword & Sworcery EP Screenshot

Werden solche Hintergründe einfach als große, einzigartige Bilder erstellt, oder sind die Entwickler nur äußerst geschickt im Umgang mit wiederholten Sprites und Kacheln?

Unterfrage: Ich verstehe, dass Kacheln in den vergangenen Jahrzehnten aufgrund von RAM-Einschränkungen sehr wichtig waren, aber ist es vernünftig anzunehmen, dass heutige Spiele stattdessen einfach ein einziges großes Hintergrundbild verwenden könnten? Auch auf einem iOS-Spiel wie S: S & S EP?


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In diesem Artikel zu "The Cicada Principle" geht es nicht speziell um Spiele, sondern darum, scheinbar zufällige Muster aus Kacheln zu erstellen : designfestival.com/… Vielleicht finden Sie es interessant.
Wilduck

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Wie werden nicht repetitive Pixelhintergründe erstellt? Jeweils ein Pixel.
Trevor Powell

Antworten:


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Ich denke, es ist sicher anzunehmen, dass dies nur Bilder sind und nichts Besonderes in ihrer Erstellung vor sich geht. Aus Gründen der Speichereffizienz wäre es sinnvoll, die Bilder aufzuteilen und nur die Teile zu laden, die derzeit (oder wahrscheinlich bald) sichtbar sind.


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Die Entwicklung von S & S hat Jahre gedauert, und dies ist wahrscheinlich einer der Gründe dafür.
Archagon

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Es ist kein Pixelhintergrund, aber einige Spiele wie Aquaria verwenden Sprites, skalieren und drehen sie jedoch ausgiebig, um aus einem relativ kleinen Satz von Kunstobjekten sehr nichtlineare / sich wiederholende Ebenen zu erstellen. Unter http://www.bit-blot.com/?p=17 finden Sie ein Video des Aquaria-Level-Editors in Aktion.

Diese Art der mehrschichtigen Verwendung von Basisbildern ermöglicht interessante Effekte wie Schärfentiefe, Zeichnungsreihenfolge und Parallaxeneffekte. Sogar ein Spiel wie S & S könnte diesen Stil der Levelerstellung nutzen, um sowohl Effekte als auch Parallaxe zuzulassen.


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Meine Mario-Klone aus der Schule verwendeten nur eine mehrschichtige Kachel-Engine. Kacheln für den Vordergrund (die meisten natürlich leer), dann eine Kachel-Schicht, mit der der Spieler interagieren würde (der Boden Mario lief auf / hinein). Dann eine Kachel mit dem Hintergrundlaub (die 'Hügel', auf die man springen konnte, aber nicht auf sie stieß. Nicht die Spitzen, nur die ausgefüllten 'Hintergrund'-Teile, die man laufen konnte, passten in diese Rechnung. Und dann Endlich eine hintere Hintergrundebene mit Kacheln ... Zum Zusammensetzen von Wolken und dergleichen. Dies ist die Ebene, die mit einer anderen Geschwindigkeit gescrollt hat (auch eine kleinere Kachelkarte), um ein bisschen Parallaxen-Scrollen in Gang zu bringen.

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