Es ist nicht so schwer, eine etwas funktionierende RPG-Spielmechanik zu entwickeln, besonders wenn es so viele Inspirationen gibt wie RPGs mit Stift und Papier, wobei Dungeons and Dragons das beste Beispiel sind. Aber um Ihr System auszugleichen, ist das eine andere Geschichte. Selbst für ein einfaches Rollenspiel gibt es mehrere Facetten des Gleichgewichts:
- Gibt es übermächtige oder nutzlose Strategien zur Charakterentwicklung? Als würde man Level-Up-Statistiken auf eine Weise wählen, die mehr "Gewinn" garantiert als alle anderen Möglichkeiten.
- Gibt es übermächtige oder nutzlose Charakterausrüstung | Fähigkeiten |, was auch immer an einem Charakter austauschbar ist? Leveled Vergleich natürlich, also ist es rissiger Holzschläger gegen verrosteten Eisendolch und Gae Bolg gegen Excalibur. Beachten Sie das Kosten-Nutzen-Verhältnis.
- Gibt es insgesamt einen Ansatz in einem Subsystem, der immer besser oder schlechter ist als die anderen? Wie eine Kampftaktik, die immer besser abschneiden kann als alle anderen Taktiken.
- Ist die Schwierigkeitskurve und das Herausforderungsniveau angemessen?
Ich habe einmal ein völlig flüssiges System für ein TRPG erstellt, in dem man verrückte Kombinationen von Fähigkeiten, Statistiken und Gesamtverhalten haben konnte, so dass es unmöglich war, es manuell sehr gut auszugleichen. Aber wir haben einen Vorteil gegenüber Stift und Papier - die Fähigkeit, viele Simulationen auf unseren schicken Maschinen durchzuführen und nicht in unseren Gedanken. Lassen Sie uns diese Probleme also einzeln angehen. Ich werde keine nutzlosen Implementierungsspezifikationen angeben, sondern nur einen allgemeinen Ansatz, den ich verwendet habe:
Stören Sie alle Gewinne für ein Level und weisen Sie jede Störung einem Teil Ihrer RPG-Rolle zu. Wenn der Charakter die Fähigkeit +5 STR und Schildschlag erhält, wird er zu einem Kampftyp. Das wird einfacher, wenn Ihr Rollenspiel starre Klassen hat. Machen Sie dann Schnappschüsse der resultierenden Charakterstatistiken und Fähigkeiten pro Level und vergleichen Sie sie innerhalb dieser Archetypen miteinander. Auf diese Weise können Sie sehen, ob eine Art der Entwicklung eines "Kämpfers" besser ist als die andere. Selbst auf dieser Bühne werden Sie vielleicht bemerken, dass zum Beispiel Magier einen unbeabsichtigten Vorteil gegenüber Kämpfern erlangen.
Baue einen Kampfsimulator. Machen Sie einen Ihrer Schnappschüsse aus einem vorherigen Schritt und statten Sie ihn mit einem Gegenstand aus. Klonen Sie diesen Shapshot und statten Sie ihn mit einem anderen Gegenstand mit demselben "Levelbereich" aus. Führen Sie sie nun mehrmals durch einen Kampfsimulator gegen Feinde aus dem "Levelbereich" dieses Gegenstands und überprüfen Sie die Ergebnisse. Möglicherweise möchten Sie Fähigkeiten berücksichtigen und dann keinen Kämpfer-Schnappschuss mit der Fähigkeit "Speerschub" verwenden, um einen Streitkolben zu testen.
Simulieren Sie dieses Subsystem, z. B. einen taktischen Kampf. Das ist der schwierigste Schritt, da Sie einen echten Spieler mit irgendeiner Form von KI emulieren müssen. Es muss die meisten typischen Combos kennen, also kennzeichnen Sie Ihre Fähigkeiten wie "Schaden", "Betäuben", "Langsam" usw. und definieren Sie Combos als "Betäuben-> Langsam-> Schaden im Laufe der Zeit-> Schadensnuke". Die Dinge werden einfacher, wenn Sie "Runden" einführen, selbst wenn Ihr Spiel in Echtzeit ist. Nehmen Sie Ihre typischen Kampfsituationen und führen Sie sie mit Ihren Schnappschüssen mit Ausrüstung und Fähigkeiten aus, die der "Situationsstufe" entsprechen. Beachten Sie, welche Schnappschüsse des gleichen Typs besser abschneiden als andere und welche Combos zu einer vollständigen Zerstörung des Feindes führten. Nehmen Sie Ihre Ergebnisse mit Salzkorn, denken Sie daran, dass es Ihr Kampf-KI-Kampf ist, kein Spieler.
Das größte Problem ist, dass Spieler Progamer oder komplette Casuals sein können und Sie sich für Ihre "homogenisierte Zielgruppe" entscheiden müssen. Sie können das Herausforderungslevel testen, indem Sie durchschnittliche Schnappschüsse und durchschnittliche Ausrüstung für die aktuelle Spielphase erstellen und diese gegen aktuelle Gegner der Spielkarte testen. "Durchschnitt" hängt hier von einer Zielgruppe ab. Die Schwierigkeitskurve ist nicht so einfach, sie ist meistens ein subjektives Gefühl, daher müssen Sie sie mit Ihrer Zielgruppe testen.
Verwenden Sie nach all dem die Instinkte Ihres Spieledesigners über Daten und stellen Sie eine Balance her, die sich für Sie ausgeglichen anfühlt. Auch ein sehr wichtiger Hinweis: Nehmen Sie nicht gleichzeitig eine Reihe von Änderungen am Gleichgewicht vor. Versuchen Sie, eine kleine Änderung vorzunehmen, testen Sie sie und führen Sie dann eine weitere Änderung ein.
Wie Sie sehen können, gibt es hier einen großen Raum für einen Fehler. Vielleicht möchten Sie aufhören, nach einem perfekten Gleichgewicht zu streben. Ich meine, wenn das Spiel aus dem Gleichgewicht gerät, versuchen Sie, es lustig zu machen, es zu missbrauchen, wie Morrowind :)