Mit welcher Art von System kann ich ein Rollenspiel ausgleichen?


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Ich entwickle ein 2D-RPG-Spiel wie Zelda. Ich habe eine erste Version für Studien entwickelt. Jetzt möchte ich es besser umschreiben

Der Charakter hat Stärke, Beweglichkeit, Willenskraft, Konstitution, Geschicklichkeit und Konzentration und muss gegen Monster kämpfen. Typisch.

Aber ich bin ein Noob, und ich möchte Ratschläge für die Erstellung des Spielsystems, die die Eigenschaften für Schäden, Level-Up, Widerstand und so weiter. Die, die ich in der ersten Version verwendet habe, war nicht ausgewogen.

Also, welche Art von System kann ich verwenden?


Dies könnte besser in zwei Fragen aufgeteilt werden, aber die Antwort, die Sie für die erste Frage erhalten, lautet "Wählen Sie die Sprache, die Sie besser kennen."
Thedaian

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Ich habe Ihre Frage, welche Sprache verwendet werden soll, aus mehreren Gründen entfernt. 1) XNA ist ein Framework, keine Sprache, und 2) blog.stackoverflow.com/2011/08/gorilla-vs-shark 3) "Welche Sprache" wurde auf dieser Site zu Tode geprügelt. Die eigentliche Antwort darauf lautet: "Verwenden Sie alles, was Sie für produktiver halten".
Tetrad

RPG Maker rpgmakerweb.com kann bei Ihren Kontostandproblemen hilfreich sein. Es kann viele Minutien aus dem Level-Fortschritt herausholen.
ChaosTechnician

Erfahren Sie, wie Sie Bezier-Kurven mithilfe von Mathematik erstellen und berechnen. Dies sind wunderbare Gleichungen, die das Erhöhen der Rechenstatistik im Verlauf von Ebenen einfach und die visuelle Anzeige beim Rendern des Bezier vereinfachen. EDIT: Ich erinnere mich, dass ich einen einfachen Flash erstellt habe, um genau dies zu demonstrieren: soldoutactivist.com/2010/12/02/more-bezier-fun-interactive-fun
Ausverkaufter Aktivist

Vielen Dank für Ihr Einkommen. Ich werde diese genau beobachten.
Nate B.

Antworten:


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Ich bin vor einiger Zeit auf eine (inzwischen nicht mehr existierende) Site gestoßen, und es gab eine Reihe von Posts zu diesem Thema.

In Teil 1 spricht der Autor über die Grundformeln und darüber, wie unterschiedliche Statistiken Schaden, Gesundheit, MP usw. bedeuten.

Teil 2 ist viel kleiner und alles, was Sie wirklich brauchen, ist das Wort doc zu greifen, auf das er im Beitrag verweist. Es ist ein kleines Dokument, das sich eingehender mit den in Teil 1 behandelten Konzepten befasst. Er enthält die Basisstatistikformeln, die Berechnung des Angriffsschadens und einige andere Beispiele. Nach allem, was ich gesehen habe, ist es ziemlich ausgewogen.

Das einzige, was ich an seinem Ansatz nicht mag, ist, wie schnell sich alles vergrößert. Ich habe die Mathematik nur ein wenig an meinen Geschmack angepasst.


Ich habe gerade festgestellt, dass die Website, da sie nicht mehr gewartet wird, entfernt werden kann. Aus Gründen der Nachwelt habe ich das Dokument auf meiner eigenen Website gespiegelt .


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Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten, die Zahlen zu schreiben, wie es Tropfen im Ozean gibt. Der beste Ansatz, den ich vorschlagen könnte, wäre, sich Spiele anzuschauen (oder sich an Spiele zu erinnern, die Sie gespielt haben), bis Sie eines finden, bei dem Sie der Meinung sind, dass die Zahlen gut funktionieren. Ihre Präferenz wird auch von Ihren bisherigen Spielerfahrungen abhängen wie alles andere. Sogar ein Statistiker-Spieleentwickler muss eine Vorstellung davon haben, wie sich die Spielregeln "anfühlen" müssen, denn Spiele sind für die Leute zum Genießen gedacht, nicht für Zahlenknacker.

Wenn Sie ein oder zwei gefunden haben, von denen Sie glauben, dass sie in diesem Sinne gut funktionieren (könnte alles sein: ein Stift-Papier-Rollenspiel, ein Kartenspiel, ein Computerspiel), untersuchen Sie, wie sie es gemacht haben, indem Sie googeln und Fragen zu diesem einzelnen Spiel stellen in Foren wie diesem undgaming.stackexchange.com (weil die Spieler tatsächlich eine bessere Vorstellung davon haben, wie die Zahlen funktionieren, als jeder andere). Allmählich wird Ihnen klar, warum die Zahlen funktionieren, warum Sie das Spielgefühl mögen und wie Sie ähnliche selbst implementieren können.


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Es ist nicht so schwer, eine etwas funktionierende RPG-Spielmechanik zu entwickeln, besonders wenn es so viele Inspirationen gibt wie RPGs mit Stift und Papier, wobei Dungeons and Dragons das beste Beispiel sind. Aber um Ihr System auszugleichen, ist das eine andere Geschichte. Selbst für ein einfaches Rollenspiel gibt es mehrere Facetten des Gleichgewichts:

  1. Gibt es übermächtige oder nutzlose Strategien zur Charakterentwicklung? Als würde man Level-Up-Statistiken auf eine Weise wählen, die mehr "Gewinn" garantiert als alle anderen Möglichkeiten.
  2. Gibt es übermächtige oder nutzlose Charakterausrüstung | Fähigkeiten |, was auch immer an einem Charakter austauschbar ist? Leveled Vergleich natürlich, also ist es rissiger Holzschläger gegen verrosteten Eisendolch und Gae Bolg gegen Excalibur. Beachten Sie das Kosten-Nutzen-Verhältnis.
  3. Gibt es insgesamt einen Ansatz in einem Subsystem, der immer besser oder schlechter ist als die anderen? Wie eine Kampftaktik, die immer besser abschneiden kann als alle anderen Taktiken.
  4. Ist die Schwierigkeitskurve und das Herausforderungsniveau angemessen?

Ich habe einmal ein völlig flüssiges System für ein TRPG erstellt, in dem man verrückte Kombinationen von Fähigkeiten, Statistiken und Gesamtverhalten haben konnte, so dass es unmöglich war, es manuell sehr gut auszugleichen. Aber wir haben einen Vorteil gegenüber Stift und Papier - die Fähigkeit, viele Simulationen auf unseren schicken Maschinen durchzuführen und nicht in unseren Gedanken. Lassen Sie uns diese Probleme also einzeln angehen. Ich werde keine nutzlosen Implementierungsspezifikationen angeben, sondern nur einen allgemeinen Ansatz, den ich verwendet habe:

  1. Stören Sie alle Gewinne für ein Level und weisen Sie jede Störung einem Teil Ihrer RPG-Rolle zu. Wenn der Charakter die Fähigkeit +5 STR und Schildschlag erhält, wird er zu einem Kampftyp. Das wird einfacher, wenn Ihr Rollenspiel starre Klassen hat. Machen Sie dann Schnappschüsse der resultierenden Charakterstatistiken und Fähigkeiten pro Level und vergleichen Sie sie innerhalb dieser Archetypen miteinander. Auf diese Weise können Sie sehen, ob eine Art der Entwicklung eines "Kämpfers" besser ist als die andere. Selbst auf dieser Bühne werden Sie vielleicht bemerken, dass zum Beispiel Magier einen unbeabsichtigten Vorteil gegenüber Kämpfern erlangen.

  2. Baue einen Kampfsimulator. Machen Sie einen Ihrer Schnappschüsse aus einem vorherigen Schritt und statten Sie ihn mit einem Gegenstand aus. Klonen Sie diesen Shapshot und statten Sie ihn mit einem anderen Gegenstand mit demselben "Levelbereich" aus. Führen Sie sie nun mehrmals durch einen Kampfsimulator gegen Feinde aus dem "Levelbereich" dieses Gegenstands und überprüfen Sie die Ergebnisse. Möglicherweise möchten Sie Fähigkeiten berücksichtigen und dann keinen Kämpfer-Schnappschuss mit der Fähigkeit "Speerschub" verwenden, um einen Streitkolben zu testen.

  3. Simulieren Sie dieses Subsystem, z. B. einen taktischen Kampf. Das ist der schwierigste Schritt, da Sie einen echten Spieler mit irgendeiner Form von KI emulieren müssen. Es muss die meisten typischen Combos kennen, also kennzeichnen Sie Ihre Fähigkeiten wie "Schaden", "Betäuben", "Langsam" usw. und definieren Sie Combos als "Betäuben-> Langsam-> Schaden im Laufe der Zeit-> Schadensnuke". Die Dinge werden einfacher, wenn Sie "Runden" einführen, selbst wenn Ihr Spiel in Echtzeit ist. Nehmen Sie Ihre typischen Kampfsituationen und führen Sie sie mit Ihren Schnappschüssen mit Ausrüstung und Fähigkeiten aus, die der "Situationsstufe" entsprechen. Beachten Sie, welche Schnappschüsse des gleichen Typs besser abschneiden als andere und welche Combos zu einer vollständigen Zerstörung des Feindes führten. Nehmen Sie Ihre Ergebnisse mit Salzkorn, denken Sie daran, dass es Ihr Kampf-KI-Kampf ist, kein Spieler.

  4. Das größte Problem ist, dass Spieler Progamer oder komplette Casuals sein können und Sie sich für Ihre "homogenisierte Zielgruppe" entscheiden müssen. Sie können das Herausforderungslevel testen, indem Sie durchschnittliche Schnappschüsse und durchschnittliche Ausrüstung für die aktuelle Spielphase erstellen und diese gegen aktuelle Gegner der Spielkarte testen. "Durchschnitt" hängt hier von einer Zielgruppe ab. Die Schwierigkeitskurve ist nicht so einfach, sie ist meistens ein subjektives Gefühl, daher müssen Sie sie mit Ihrer Zielgruppe testen.

Verwenden Sie nach all dem die Instinkte Ihres Spieledesigners über Daten und stellen Sie eine Balance her, die sich für Sie ausgeglichen anfühlt. Auch ein sehr wichtiger Hinweis: Nehmen Sie nicht gleichzeitig eine Reihe von Änderungen am Gleichgewicht vor. Versuchen Sie, eine kleine Änderung vorzunehmen, testen Sie sie und führen Sie dann eine weitere Änderung ein.

Wie Sie sehen können, gibt es hier einen großen Raum für einen Fehler. Vielleicht möchten Sie aufhören, nach einem perfekten Gleichgewicht zu streben. Ich meine, wenn das Spiel aus dem Gleichgewicht gerät, versuchen Sie, es lustig zu machen, es zu missbrauchen, wie Morrowind :)

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