Dies ist eines von zwei klassischen "mentalen Modell" -Problemen, unter denen viele Spiele leiden.
Jeder Spieler entwickelt ein "mentales Modell" dafür, wie Spielkontrollen Spielaktionen zuordnen. Da sich die Steuerung von Spielen im Laufe der Zeit immer mehr ähnelt, erwarten die Menschen, dass ihr etabliertes mentales Modell auf neue Spiele angewendet wird, anstatt separate Modelle für separate Spiele zu entwickeln. Das wäre in Ordnung, außer dass nicht jeder Spieler das gleiche mentale Modell dafür hat, wie Kontrollen funktionieren sollten.
Zum Beispiel ist das andere klassische „mentales Modell“ Problem , ob auf einem Joystick nach oben drücken ( in der Regel des rechte Analog - Stick von einem Gamepad) bedeuten sollte aufzuzublicken , oder ob es bedeutet , nach vorne kippen (dh: auf der Suche nach unten ). Keines der beiden Modelle ist objektiv richtig , aber die meisten Spieler behalten nur eine dieser beiden möglichen Zuordnungen im Kopf und werden abgewiesen, wenn ein Spiel etwas anderes tut, als sie persönlich erwartet haben.
Ihre Frage ist genau das gleiche Dilemma; Das "mentale Modell" ist hier die Frage, ob das Drücken eines Steuerknüppels nach rechts "nach rechts" (wie in Resident Evil) oder "nach rechts" (wie in Mario) bedeutet. Oder in diesem Fall "im Uhrzeigersinn bewegen" (wie bei Tempest, wenn eine herkömmliche Konvertierung von Paddle- zu Joystick-Steuerelementen verwendet wird).
Jeder Spieler hat ein eingebautes Modell, an das er gewöhnt ist und das er nur ungern ändern möchte (oder Schwierigkeiten hat, es zu ändern). In einem solchen "mentalen Modell" -Problem haben Sie drei Möglichkeiten, wie Sie mit dem Problem umgehen können:
- Als Entwickler wählen Sie das Modell aus, das für Ihr Spiel am besten geeignet ist, und verwenden es. Ignorieren Sie die Beschwerden von Personen, die Probleme mit Ihrem gewählten Modell haben. Sie müssen sich nur anpassen. Und wenn Ihr Spiel zwingend genug ist, werden sie.
- Implementieren Sie beide möglichen Modelle und lassen Sie die Spieler auswählen, welches sie verwenden möchten.
- Entwerfen Sie das Spiel neu, um sicherzustellen, dass die Zuordnung von Steuerelementen zu Spielaktionen gleich bleibt, unabhängig davon, welches mentale Modell jemand verwendet.
Option 3 ("Neugestaltung des Spiels, damit die mentalen Modelle nicht in Konflikt geraten") würde in diesem Fall bedeuten, die Kamera mit dem Spieler zu drehen, sodass der Spieler immer aufrecht auf dem Bildschirm erscheint. Auf diese Weise sind "rechts" bedeutet "im Uhrzeigersinn" und "rechts" bedeutet "zur rechten Seite des Bildschirms" immer ausgerichtet. Es gibt keinen Konflikt mehr und die Spieler werden nicht verwirrt, abhängig von ihrem mentalen Modell, wie Kontrollen funktionieren sollen.
Option 2 würde bedeuten, beide Arten der Kontrolle zu implementieren. Wenn Sie nach rechts drücken, gelangen Sie zur rechten Seite des Bildschirms. Wenn Sie nach rechts drücken, gelangen Sie im Uhrzeigersinn. Auf dem Optionsbildschirm kann der Spieler auswählen, welchen Steuerungsstil er verwenden möchte.
Jede Wahl hier ist gültig; Die verschiedenen Optionen erfordern nur einen unterschiedlichen Arbeitsaufwand und stellen unterschiedliche Anforderungen an Ihr Spiel. Wenn es für Sie wirklich wichtig ist, dass der Spieler sichtbar ist, wenn er sich aus thematischen oder künstlerischen Gründen auf der "unteren" Seite des Planeten bewegt, sollten Sie Option 3 nicht verwenden und 1 oder 2 verwenden nicht, dann ist Option 3 wahrscheinlich die ideale Wahl.
Ein kleiner Implementierungshinweis für das Steuerelement "Den Joystick nach rechts schieben bedeutet, dass Sie sich zur rechten Seite des Bildschirms bewegen": Wenn Sie dieses Steuerelement implementieren, sollten Sie die Joystick-Richtung im Uhrzeigersinn / gegen den Uhrzeigersinn abbilden und dann Halten Sie die gleiche Entscheidung im / gegen den Uhrzeigersinn, bis sich der Joystick wieder bewegt, auch wenn sich der Spieler zur Unterseite des Planeten bewegt. Das heißt, wenn Sie rechts oben auf einem Planeten oder unten rechts auf einem Planeten drücken, bewegt sich der Charakter im Uhrzeigersinn und im Uhrzeigersinn, bis sich der Spieler bewegt den Joystick erneut, selbst wenn sie sich zu einem Teil des Planeten bewegen, wo diese Joystick-Richtung nun als eine andere Richtung interpretiert würde.
Diese Technik wird oft als "Sperren" der Joystick-Steuerung bezeichnet und wird im Allgemeinen in 3D-Spielen verwendet, wenn die Kamera eine plötzliche Drehung ausführt (die nicht dazu führen soll, dass der Player plötzlich die Richtung ändert), kann aber auch hier in nützlich sein ein 2D-Spiel, wenn eine Kamerabewegung ansonsten dazu führen würde, dass die unveränderten Eingaben des Spielers plötzlich etwas anderes bedeuten als zuvor.