Programmierung eines Klettersystems wie Tomb Raider


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Ich fragte mich, ob jemand wusste oder wusste, wie man ein Klettersystem programmiert, wie es in Tomb Raider / Uncharted zu finden ist.

Ich hatte daran gedacht, nur Bounding-Boxen an allen kletterbaren Positionen in der Spielwelt zu haben und dann auf Kollisionen zu prüfen. Wenn der Spieler in der Box wäre, würden sie von der Kante "hängen". Hat jemand bessere Ideen / Verbesserungen?

Ich habe mein Rendering bereits mit DirectX9 eingerichtet und werde mich später um die Animation kümmern.


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youtube.com/watch?v=GFu44oeLYPI&feature=relmfu - Einige wirklich gute Informationen.
verzögerte

mögliches Duplikat von Ledge Grab und Climb in Unity3D
Bummzack

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@bummzack die frage ist die gleiche, aber der kontext ist ganz anders. Interessanterweise hatte ich diese Frage noch nicht gesehen, aber die beste Antwort ist der Link, den ich gepostet habe, haha.
verzögerte

und wenn irgendjemand wüsste, wo ein manipuliertes humanoides Modell zu finden ist, könnten wir unseren IK-Code für immer und ewig testen.
Raine

3dbuzz.com/vbforum/… Ich habe eine Reihe von Tutorial-Videos zum Erstellen eines 3rd-Person-Charaktersystems in Unity gefunden. Ich habe es noch nicht gesehen, bin mir aber sicher, dass es für die Arbeit mit anderen Sprachen konvertiert werden könnte, da das Prinzip des Kletterns dasselbe wäre.
MulletDevil

Antworten:


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Die Präsentation von Valve 2009 zu den KI-Systemen hinter Left4Dead befasst sich ausführlich mit dem zum Klettern verwendeten System, einschließlich Leistenerkennung, Hindernishöhe, Animationsauswahl usw.

Es ist hauptsächlich auf NPC-Animationen ausgerichtet, aber der Großteil des eigentlichen Klettercodes sollte sehr ähnlich sein.

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