Momentan arbeite ich an einem Rätsel-Stealth-Spiel (als Schülergruppenprojekt), das von Tiny Heist inspiriert wurde . Die Grundmechanik ist, dass sich jedes Mal, wenn der Spieler ein Feld bewegt / etwas tut, auch jeder NPC bewegt.
Mein Ziel ist es, eine ähnliche Erfahrung wie bei Portal zu machen : Der Spieler geht von Raum zu Raum, jeder Raum hat einen Eingang und einen Ausgang mit Hindernissen dazwischen. Der Spieler kann sehen, wo sich der Ausgang befindet sowie die Hindernisse und muss die Spielmechanik nutzen, um die Hindernisse zu umgehen und den Ausgang zu erreichen.
Ein Beispielzimmer wäre:
Es gibt einen Korridor mit einer Wache, die hin und her geht. Der Ausgang befindet sich am Ende des Korridors.
In der Mitte des Korridors befindet sich ein Schrank.
Der Spieler muss die Patrouille des Wächters ausnutzen, um sich im Schrank zu verstecken, sich von dem Wächter passieren lassen, aus dem Schrank aussteigen und den Ausgang erreichen.
Ich möchte, dass der Spieler ratlos ist, wenn er versucht, das Rätsel zu lösen. Idealerweise möchte ich, dass sie das Gefühl haben, dass es eine Lösung gibt, die nur in ihrer Reichweite liegt, aber sie können sie nicht finden. und ich möchte, dass sie sich schlau fühlen, wenn sie das Rätsel lösen.
Das Problem ist, ich weiß nicht, wie man Rätsel entwirft, um diese Erfahrung zu machen . Ich habe ein paar Ideen, von denen einige das Gefühl haben, als würden sie lustige "Early Game" - Level machen, aber nach einer Weile fühlen sich alle Level, die ich skizziere, gleich und langweilig oder zu kompliziert mit zu vielen sich bewegenden Teilen an (I hatte das gleiche Problem, als ich versuchte, Portal 2-Ebenen zu entwerfen).
Ich möchte Abhängigkeiten erstellen, Ebenen, in denen sich die Mechanismen überlappen, damit der Spieler denkt: "Ich muss X machen, aber ich kann X nicht machen, bevor ich Y habe, aber wie mache ich Y, ohne X gemacht zu haben ". Ich könnte zusätzliche Mechaniker wie Hunde oder Überwachungskameras hinzufügen, aber ich weiß nicht, wie ich sie ausnutzen soll.
Wenn ich versuche, ein Level zu entwerfen, folgen die Ideen, die ich vorstelle, dem Muster: "Sie müssen die Kameras ausschalten, um Fortschritte zu erzielen, aber Sie müssen dem Hund einen Knochen geben, um die Kamera zu erreichen, aber Sie müssen lenken Sie die Wache ab, um den Hund zu bekommen ". Diese Ideen sind verworren, aber oberflächlich; Sie haben nicht das Gefühl, intellektuell stimulierende (oder sogar schwierige) Level zu erreichen.
Welche Methodik oder Entwurfsmuster kann ich anwenden, um dem Spieler in diesem Stealth-Spielkontext oder in einem beliebigen Puzzlespiel umfassendere Möglichkeiten zur Problemlösung zu bieten?