Wie baue ich interessante mechanisch gesteuerte Rätsel für mein Stealth-Spiel?


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Momentan arbeite ich an einem Rätsel-Stealth-Spiel (als Schülergruppenprojekt), das von Tiny Heist inspiriert wurde . Die Grundmechanik ist, dass sich jedes Mal, wenn der Spieler ein Feld bewegt / etwas tut, auch jeder NPC bewegt.


Mein Ziel ist es, eine ähnliche Erfahrung wie bei Portal zu machen : Der Spieler geht von Raum zu Raum, jeder Raum hat einen Eingang und einen Ausgang mit Hindernissen dazwischen. Der Spieler kann sehen, wo sich der Ausgang befindet sowie die Hindernisse und muss die Spielmechanik nutzen, um die Hindernisse zu umgehen und den Ausgang zu erreichen.

Ein Beispielzimmer wäre:

  • Es gibt einen Korridor mit einer Wache, die hin und her geht. Der Ausgang befindet sich am Ende des Korridors.

  • In der Mitte des Korridors befindet sich ein Schrank.

  • Der Spieler muss die Patrouille des Wächters ausnutzen, um sich im Schrank zu verstecken, sich von dem Wächter passieren lassen, aus dem Schrank aussteigen und den Ausgang erreichen.

Ich möchte, dass der Spieler ratlos ist, wenn er versucht, das Rätsel zu lösen. Idealerweise möchte ich, dass sie das Gefühl haben, dass es eine Lösung gibt, die nur in ihrer Reichweite liegt, aber sie können sie nicht finden. und ich möchte, dass sie sich schlau fühlen, wenn sie das Rätsel lösen.

Das Problem ist, ich weiß nicht, wie man Rätsel entwirft, um diese Erfahrung zu machen . Ich habe ein paar Ideen, von denen einige das Gefühl haben, als würden sie lustige "Early Game" - Level machen, aber nach einer Weile fühlen sich alle Level, die ich skizziere, gleich und langweilig oder zu kompliziert mit zu vielen sich bewegenden Teilen an (I hatte das gleiche Problem, als ich versuchte, Portal 2-Ebenen zu entwerfen).

Ich möchte Abhängigkeiten erstellen, Ebenen, in denen sich die Mechanismen überlappen, damit der Spieler denkt: "Ich muss X machen, aber ich kann X nicht machen, bevor ich Y habe, aber wie mache ich Y, ohne X gemacht zu haben ". Ich könnte zusätzliche Mechaniker wie Hunde oder Überwachungskameras hinzufügen, aber ich weiß nicht, wie ich sie ausnutzen soll.

Wenn ich versuche, ein Level zu entwerfen, folgen die Ideen, die ich vorstelle, dem Muster: "Sie müssen die Kameras ausschalten, um Fortschritte zu erzielen, aber Sie müssen dem Hund einen Knochen geben, um die Kamera zu erreichen, aber Sie müssen lenken Sie die Wache ab, um den Hund zu bekommen ". Diese Ideen sind verworren, aber oberflächlich; Sie haben nicht das Gefühl, intellektuell stimulierende (oder sogar schwierige) Level zu erreichen.

Welche Methodik oder Entwurfsmuster kann ich anwenden, um dem Spieler in diesem Stealth-Spielkontext oder in einem beliebigen Puzzlespiel umfassendere Möglichkeiten zur Problemlösung zu bieten?


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Ich bemerke einige enge Abstimmungen zu dieser Frage, aber ich denke, dass es hier eine spezielle Frage gibt, die wir fruchtbar zu unserer Q & A-Struktur beitragen können. Gemäß der Anleitung des Game-Design- Tags wird in dieser Frage 1. der Spielkontext klar definiert, 2. das zu entwerfende Feature beschrieben, 3. ein bestimmtes Zielerlebnis identifiziert, das das Design unterstützen soll, und 4. eine Strategie für die Bereitstellung dieses Erlebnisses angefordert . Ich denke, das gibt uns genug, um mögliche richtige Antworten auf das Problem zu finden - ich habe es unten versucht, und ich würde mehr begrüßen!
DMGregory

@DMGregory Schön erklärt.
S. Tarık Çetin

Ein relevantes Extra-Guthaben dafür, wie Stealth-Spiele über das Warten hinausgehen und das Spielen als Außenseiter nutzen können.
Wird

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Während die Extra Credits-Episode für den Titel relevant ist (Rätsel für Stealth-Spiele), hilft sie bei meinem spezifischen Projekt nicht wirklich (Rätsel für Rätsel, mit mehr Reflexion als Warten oder Spannung). Trotzdem danke!
Narrateur du Chaos

Für ein paar limitierte Ideen schauen Sie sich vielleicht das ursprüngliche 2D-Castle Wolfenstein-Spiel an. Wachen könnten vorbeischleichen, erschossen, gestochen, mit gefälschten Ausweisen betrogen werden, und wahrscheinlich ein paar andere Dinge, die ich vergesse, mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen.
Perkins

Antworten:


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Was sich anhört, als ob Sie gerade vermisst werden, ist eine Möglichkeit für den Spieler beeinflussen den Zustand der Ebene und ihre Patrouillen.

Wenn der Spieler nur eine Abfolge von Verstecken identifizieren und auf die Gelegenheit warten kann, zwischen ihnen zu wechseln, dann hat er meiner Meinung nach recht. Der Platz für das Level-Design ist jedoch begrenzt (obwohl Sie diese Ausweicherkennung als Kernstück betrachten könnten) Erfahrung, wie der Frogger oder Bullet Hell of Stealth)

Schauen Sie sich andere Stealth-Spiele an und Sie werden feststellen, dass sie häufig Möglichkeiten enthalten , neue Möglichkeiten zu erschließen. Einige Beispiele ....

  • Werfen Sie einen Stein oder ein Geräusch erzeugendes Gerät, um eine Wache von ihrem Kurs abzulenken, oder ein Stück Fleisch, um einen Hund abzulenken
  • eine Verkleidung anziehen, um ungestört durch einen Kontrollpunkt zu schlüpfen
  • Diebstahl eines Schlüssels oder von Informationen, die zum Öffnen einer sicheren Tür erforderlich sind
  • Deaktivieren eines Sicherheitssystems oder Verschieben seines Erkennungsbereichs

Sobald der Spieler den Status des Levels beeinflussen kann, wird es zu einem Problem, wie die Bedrohung an jedem Punkt entschärft werden kann. Je nachdem, wie der Spieler die Situation ändert, kann es mehrere Lösungen geben.

Um die Art der inszenierten logischen Argumentation zu erhalten, über die Sie sprechen, sollten Sie das Abhängigkeitsdiagramm der Schritte berücksichtigen, die der Player ausführen muss . Zelda-Dungeons tun dies die ganze Zeit in ihrem Level-Design und zwingen den Spieler, eine Reihe von Aktionen auszuführen, um einen Schlüssel für eine verschlossene Tür zu erhalten, oder um auf einen Schalter zuzugreifen, der den Status des Dungeons so ändert, dass ein neuer Bereich erreichbar ist .

Das Letzte, was zu berücksichtigen ist, ist, dass Stealth-Spiele oft Spielplätze mit Konsequenzen sind. Ich öffne die Gasleitung, die ein Zischen macht, das den Wachmann, der bewusstlos aus dem Gas fällt, anlockt, der dann von einem anderen Wachmann auf der nächsten Patrouille gesehen wird, der von seinem Weg abweicht, der mich durchschlüpfen lässt, mir aber nur ein kurzes Fenster gibt, bevor er das ertönt Alarm - Der Level kann eine Rube Goldberg-Maschine von Ereignisketten sein. :)

Um die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben, zu maximieren, sollten Sie sich überlegen, welche Objekte und Verben Sie dem Spiel hinzufügen und wie sie möglicherweise miteinander interagieren könnten.

Wachen können den Spieler erkennen. Was können Wachen sonst noch entdecken? Wie reagieren sie, wenn sie das Ding entdecken? Wenn der Spieler einen Stein auf den Boden werfen kann, um Geräusche zu machen, was kann der Spieler sonst noch werfen? Was kann ein geworfener Stein sonst noch auslösen? (z. B. Aktivieren eines Schalters aus der Ferne oder Deaktivieren einer Kamera ... Wenn eine Kamera deaktiviert werden kann, wie reagiert ein Wächter auf die Erkennung einer deaktivierten Kamera?)

Wenn Sie über all die möglichen Überschneidungen Ihrer Funktionen nachdenken, können Sie eine umfangreiche Welt zum Lösen von Problemen aufbauen und Spielverben oder -elemente identifizieren, die möglicherweise nur aus einer Note bestehen und nicht die Art von Gameplay-Vielfalt bieten, die für Sie von Vorteil ist. Geld, das du suchst.

Eine meiner Lieblingsbeschreibungen für diesen Stil des Spieldesigns war von Jonathan Blow, der die Rolle des Designers als "Kuratieren der Mechanik, um die maximale kombinatorische Güte zu erzielen" beschrieb - und ich denke, dieser Stil kommt Stealth-Spielen besonders zugute.

Abschließend würde ich empfehlen , diesen Vortrag über das Design von Mark of the Ninja zu lesen, um weitere Inspirationen zu erhalten - er ist einer meiner Favoriten. :)


Mhh, das ist hilfreich. Das Problem, auf das ich stoße, wenn ich in diese Richtung denke, ist, wie ich die Fähigkeiten / Rätsel so gestalte, dass der Spieler nicht jedes einzelne Problem auf die richtige Weise löst oder dass die Lösung nicht offensichtlich ist. Ich möchte zum Beispiel nicht, dass der Spieler denkt: "Oh, ein Wächter. Nun, es gibt eine [Ablenkung] neben ihm. Ich werde sie nur benutzen, um an dem Wächter vorbei zu kommen. Ich denke, ich beginne damit, darüber nachzudenken." Wege zur Rube Goldberg es (die Ablenkung wird von einem anderen Wachmann geschützt, um ihn abzulenken , brauche ich einen anderen Gegenstand, etc.), aber ich weiß nicht, ob das interessant genug ist.
Erzähler du Chaos

@Narrateurduchaos Eine andere Möglichkeit, Ihre Rätsel interessanter zu machen, besteht darin, gelegentlich die Standardstrategien zu untergraben. Bsp .: Normalerweise möchten Sie nicht, dass Wachen Sie bemerken, aber wenn sie verschlossene Türen öffnen können und sie absichtlich durchsehen lassen, sind Sie möglicherweise in einigen Fällen erforderlich. Lange Ketten von Konsequenzen zu haben, kann schwierig sein, herauszufinden, aber verschiedene "Aromen" zu haben, verbessert die Vielfalt bei geringerer Zunahme der Komplexität. Es ist von entscheidender Bedeutung, dass der Spieler die einzelnen Interaktionen kennt. (Wenn sie noch nie gesehen haben, wie ein Wächter eine Tür geöffnet hat, wäre das obige Rätsel unfair.)
Will

Schneller Kopf hoch: Während ich Ihre Antwort und die Bemühungen, die Sie in sie gesteckt haben, wirklich mag, ist die Antwort, die ich basierend auf Mark Browns Video geschrieben habe, die, die direkt den Kern meiner Frage anspricht, und die, die meiner Meinung nach die Leute zufriedenstellen würde, die sie anschauen Diese Frage mit der Denkweise, die ich hatte, also bestätige ich sie.
Narrateur du Chaos

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Wenn Sie jemals LittleBigPlanet 3 gespielt haben, gibt es einige Bonus-Nebenebenen, bei denen es sich um Side-Scrolling-Rätsel handelt, bei denen der Controller zwei Zeichen mit demselben Analogstick steuert. Ich kann momentan keinen Clip finden.

Wie auch immer, du hältst den Stick richtig und beide Charaktere gehen richtig; AUSSER, wenn sich rechts von Buchstabe B eine Wand befindet, bewegt sich nur Buchstabe A nach rechts, während B einrastet.

Sie können dies in späteren Levels (oder als Bonuslevel) der Komplexität Ihres Spiels hinzufügen. Zwei Charaktere beginnen in verschiedenen Bereichen des Levels und der Spieler steuert beide mit denselben Tasten.

In dem von Ihnen beschriebenen Szenario könnte dies folgendermaßen aussehen: Die Figur A versteckt sich im Schrank, die Schranktür links und der Rest sind Wände. Der Spieler kann Zeichen nach oben, rechts oder unten eingeben, um Zeichen B zu bewegen (während A im Schrank bleibt), um die Wachpatrouille voranzutreiben, und Zeichen B zu seinem Ziel navigieren. Sobald sich der Wächter am Schrank vorbeibewegt, kann der Spieler die Figur A aus dem Schrank bewegen.

Wenn der Player 2 Charaktere gleichzeitig steuert, ist natürlich ein wirklich durchdachtes Level-Design erforderlich, aber es könnte die zusätzliche Ebene hinzufügen, nach der Sie suchen. Ich hoffe, das hilft.


Ein anderes Spiel wie dieses ist The Last Ninja Twins . Es ist ein sehr cooler Mechaniker!
user1118321

HITMAN Go wäre auch ein guter Bezugsrahmen
cpimhoff

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Die Game Maker's Toolkit-Episode zum Thema Puzzle-Erstellung , die einige Monate nach dem Posten dieser Frage veröffentlicht wurde, beschreibt die Prinzipien des Game-Designs für Puzzlespiele mit vielen Beispielen aus vorhandenen Spielen.

Während das Video eine Menge Hintergrundinformationen enthält, gibt es zwei Höhepunkte, die für diese Frage relevant sind:

1. Stellen Sie klare Informationen bereit

Der Fokus eines Puzzles sollte darauf liegen, die Lösung zu finden, und alles andere sollte sofort klar sein:

  • Das Endziel : zum Beispiel die Ausgangstür in Portalräumen. Der Spieler sollte sich niemals fragen, was sein Ziel ist.

  • Was sind die Werkzeuge des Spielers . Die Situation, die Sie vermeiden möchten, ist die, in der der Spieler die Lösung in einer exemplarischen Vorgehensweise findet und denkt, dass "ich nicht einmal gewusst habe, dass ich das tun kann". Einfache, breite Mechanik hilft.

  • Die Folgen einer Handlung . Der Spieler sollte immer wissen, was das Auslösen eines Levels in einem Raum bewirkt.

  • Was ist möglich und was nicht . Wenn Sie möchten, dass eine Lücke für den 10-Meter-Sprung des Spielers zu breit ist, machen Sie die Lücke nicht 12 m breit, sondern 20 m breit.

Diese Grundsätze sind hilfreich, aber ich kannte sie bereits, als ich die Frage stellte. Klare Informationen zu geben ist nicht genug, wenn die Rätsel keine Herausforderung darstellen. Sie müssen eine intellektuelle Herausforderung bieten, bei der der Spieler ein gutes Gefühl bei der Überwindung hat, was bedeutet, dass der Spieleentwickler diese Herausforderung irgendwie schaffen muss.

2. Bauen Sie Rätsel, um die Mechanik zu beherrschen

Die wichtigste Erkenntnis: Der Spieler sollte Rätsel lösen, indem er ein tieferes Verständnis für die Spielmechanik erhält .

Rätsel sollten nicht dazu dienen, jede Kombination von Zügen brutal zu erzwingen, bis Sie diejenige finden, bei der der Zug A Sie nicht davon abhält, den Zug B auszuführen Eine neue Eigenschaft der Spielmechanik, wie eine Kombination von zwei Eigenschaften oder eine zuvor eingeführte Regel, kann neue Auswirkungen haben.

  • Dunkle Materie ist immun gegen Schwerkraft, die Planetare Krone kehrt die Schwerkraft um.

  • Deine Roboter stoppen ihre Bewegung, wenn sie zerbrochen sind. In diesem Puzzle musst du einen Roboter zerbrechen, um zu verhindern, dass er sich von einer Druckplatte wegbewegt.

Beachten Sie, dass das zweite Beispiel keine neue Mechanik einführt . es führt die Tatsache ein, dass ein vorheriger Mechaniker (Roboterbruch), der normalerweise negative Folgen hatte, jetzt notwendig sein kann, um voranzukommen.

Dies zu erreichen, ohne Regel 1 zu verletzen (klare Informationen bereitzustellen), kann schwierig sein. Sie möchten, dass der Player die neuen Eigenschaften der Regeln erkennt, nicht die Regeln selbst.

  • Wenn ein Puzzle darauf basiert, einen Roboter mit einem Laser zu zerbrechen, müssen Sie Laser und deren Robotereigenschaften in einem früheren Level einführen.

Die Art und Weise, wie Sie Ihr Niveau präsentieren, ist ebenfalls wichtig. Sie müssen Rätsel mit einem Haken bauen . Etwas, bei dem der Spieler, wenn er seiner ersten Intuition folgt, vor einem unüberwindlichen Hindernis steht.

Um dies zu erreichen, möchten Sie den Spieler möglicherweise in eine Situation versetzen, in der er eine falsche Annahme trifft . Was Sie vermeiden möchten, ist ein Level-Design, bei dem die erste Intuition des Spielers ihn direkt zum Ausgang führt. Sie möchten, dass der Spieler die verschlossene Tür sieht, bevor er den Schlüssel findet.

Zusammenfassen

  • Stellen Sie klare Informationen bereit.

  • Der Spieler sollte Rätsel lösen, indem er das Spiel besser und tiefer versteht.

  • Führe den Spieler zu falschen Annahmen.

  • Mach viele, viele Spielversuche.


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Sie können die primäre Herausforderung Ihres Spiels auch darin bestehen, feindliche Verhaltensweisen zu beobachten und zu verstehen.

Erstellen Sie unterschiedlichere Verhaltensmuster für Feinde und stellen Sie sie mit klar erkennbaren Sprites dar. Machen Sie die Rätsel, wie Sie diese Verhaltensmuster herausfinden und wie Sie sie umgehen können.

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