Sollte ich "konventionelle" Farben verwenden, um die Rarität darzustellen?


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Ich mache ein neues Rollenspiel mit Beute. Tatsächlich basiert ein Großteil des Spiels auf Beute. Es wird farbige Ränder haben, um die Seltenheit der Beute zu kennzeichnen, wenn sie gezogen wird.

WoW verwendet Grau, Weiß, Grün, Blau, Lila, Orange und einige andere. GW2 verwendet Grau, Schwarz, Blau, Grün, Gelb, Orange, Pink, Lila. Die Farben stimmen nicht überein, es sind jedoch deutliche Überlappungen zu erkennen.

Ich frage mich, ob diese Farben wichtig oder intuitiv für das Verständnis der Seltenheit sind oder ob sie verfälscht werden können. Wenn sie geändert werden können, wie bestimmen Sie, welche Farben in welche Reihenfolge gebracht werden sollen?

Wenn ich mich zum Beispiel für Weiß, Blau, Grün, Gelb und Rot entschieden hätte, wäre das in Ordnung, solange ich es auf andere Weise klargestellt hätte, oder wären diese Farben verwirrend?


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Josh

Antworten:


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Wenn es eine übliche Konvention gibt, mit der Ihr Publikum bereits vertraut ist, ist die Frage im Allgemeinen nicht, ob sie verbindlich ist, sondern ob es einen Grund gibt, davon abzuweichen.

Wenn Sie ein Farbschema verwenden, das mit denen in WoW, GW2, Destiny usw. kompatibel ist, müssen Spieler, die eines dieser Spiele gespielt haben, eines weniger lernen, um Ihr Spiel zu verstehen. Und Spieler, die sowohl Ihr Spiel als auch eines dieser anderen spielen, werden mit geringerer Wahrscheinlichkeit durcheinander geraten und Fehler machen, als wenn Sie willkürlich einige der Farben vertauscht haben.

Das heißt, wenn Sie einen zwingenden Grund haben, die Farben zu ändern (sagen, Ihre ganze Welt ist unter dem "violetten Fluch" und alle minderwertigen allgemeinen Gegenstände müssen aus narrativen Gründen lila sein), gibt es nichts, was Sie daran hindert.

In Ermangelung eines solchen Grundes kostet das Festhalten an einer ähnlichen Farbsequenz jedoch nichts und bringt Ihnen möglicherweise einige Vorteile in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit. Daher lohnt es sich oft, an der bekannten Konvention festzuhalten.


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An diesem Punkt ist es eine Entscheidung, die Sie treffen müssen - ob es sich lohnt, diese Farben aus Gründen der Markengenauigkeit wegzulassen, um das System weniger vertraut zu machen. Ich würde wetten, dass das Weglassen von Farben, während der Rest in der üblichen Reihenfolge bleibt, eine ziemlich sichere Änderung ist.
DMGregory

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Die Farbcodierung sollte niemals durch Branding belastet werden. Dafür gibt es ein paar gute Gründe. a) Das Firmenlogo kann 5 Farben enthalten. Es kann 8 Artikelkategorien geben. Was jetzt? b) Die Markenrichtlinien des Unternehmens berücksichtigen möglicherweise keine farbenblinden Benutzer.
Gusdor

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Es ist weniger Branding als der Hersteller, den ich konsultiere, die anderen Farben nicht angeboten hat. Ich habe sie jedoch davon überzeugt, andere Farben nach Kundenwunsch so lila / orange zu gestalten, dass es so ist!
DasBeasto

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Vorsichtsmaßnahme: Beachten Sie beim Testen der Benutzer, dass 99% der Personen, die sich für den Betatest melden, die Bedeutung der Farben kennen, der Prozentsatz unter den Kunden jedoch geringer ist. Vergessen Sie nicht, den Benutzern das Auffinden zu erleichtern heraus, wofür die Farben gut sind.
Peter

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Barrierefreiheitsproblem: Einige Benutzer sind farbenblind. Sie müssen unbedingt alle farbcodierten Informationen auch in einem nicht farbigen Format anzeigen. Geben Sie zum Beispiel die Seltenheit mit einem Wort in der Artikelbeschreibung an.
Kevin

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Das Festhalten an Konventionen hat folgende Vorteile: Es funktioniert, und die Benutzer sind bereits damit vertraut. Der Nachteil ist, dass Sie möglicherweise Möglichkeiten zur Verbesserung ignorieren und einzigartig sind.

Aber zu diesem Thema gibt es nicht viel Konvention. Dieses Thema wird bei Giant Bomb und TVTropes behandelt . Aus ihrer Analyse geht hervor, dass grau-weiße Objekte im Allgemeinen die niedrigsten Ebenen darstellen, danach jedoch nicht mehr viel Konsistenz bestehen. Sogar die beiden Spiele, die am meisten zur Etablierung des Konzepts beigetragen haben - WoW und Diablo II - verwenden die grüne Farbe inkonsistent: Ersteres hat Grün als unteres Tier, während Letzteres Grün in einem sehr hohen Tier hat.

Außerdem fallen die Farben selbst nicht von Natur aus in eine Hierarchie der Seltenheit oder Erwünschtheit. Möglicherweise können Sie das Spektrum verwenden, beachten Sie jedoch, dass die meisten Spiele dies nicht tun. Beispielsweise kann ein typisches Spiel von gewöhnlich bis selten grün> blau> lila haben, aber dann springen sie zurück zu gelb> orange als die höchsten Stufen. Die Farbtheorie hilft Ihnen auch nicht viel, abgesehen davon, dass sehr stumpfe Farben wie Grau oder Braun weniger attraktiv sind.

Es ist also wirklich egal, welche genauen Farben Sie verwenden. Wählen Sie ein Spiel zum Kopieren oder ein Schema, das für Sie und Ihre Spieler am sinnvollsten ist.


Da die Tendenz dahingehend besteht, dass "kühle" Farben häufig vorkommen und "warme" Farben selten vorkommen, war ich immer überrascht, kein Spiel mit lila> blau> grün> gelb> orange> rot zu sehen.
Mooing Duck

@MooingDuck Mein Argument ist, es gibt keine Tendenz oder Konsistenz. Digimon World 4 macht genau das, was Sie vorschlagen white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink. Titan Quest funktioniert auch , aber in der entgegengesetzten Richtung: Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary). Die gängigsten Schemata verwenden diese Reihenfolge jedoch nicht und funktionieren auch für sie.
Congusbongus

@MooingDuck Keine dieser Farben ist von Natur aus warm oder kalt. Es gibt warme und kühle Purpur-, Blau-, Grün-, Gelb-, Orangen- und sogar Rottöne.
Miles Rout

Ich habe Grau / Weiß / Grün / Blau / Lila / Orange / Rot kürzlich in einer Reihe neuerer Spiele auf beiden Mobilgeräten und PCs gesehen, nicht so sehr auf den Konsolensystemen, aber die allgemeine Idee scheint sich zu verbreiten. Ich habe wahrscheinlich schon ein Dutzend Handyspiele gespielt, bei denen die Farben dieser Ausrüstung nur geringfügig variieren (normalerweise werden nur Sternchen hinzugefügt, z. B. Grün 3 ist schwächer als Lila 1 usw.). Ich finde es sehr einfach, in solche Spiele einzusteigen, je mehr sie es tun.
Phyrfox

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Terraria hat es auf seine eigene Art gemacht:gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Exerion

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Im Allgemeinen würde ich vorschlagen, gedeckte Farben für häufigere Elemente und helle Farben für seltenere Elemente zu verwenden. Dies hat den Vorteil, dass farbenblinde Menschen immer noch Sättigungspunkte haben, an denen sie arbeiten können, dass die Seltenheit von Objekten auch dann sofort erkennbar ist, wenn die Monitoreinstellungen deaktiviert sind, und dass häufig verwendete Objekte weniger interessant und auffällig sind als seltene Objekte .

Ich würde definitiv an einem System mit begrenzten Seltenheitsgraden festhalten. Sie erwähnen 5 und das scheint in Ordnung, aber mehr als 4-5 wird nur kompliziert. Der Sättigungsansatz hilft auch hier - Benutzer wissen, wo sich ein Objekt auf der Skala befindet, auch wenn sie diese Farbe noch nicht gesehen haben.

Ein weiterer Vorteil ist, dass Sie den Farbtonbereich, den Sie für Seltenheitsindikatoren verwenden, einschränken und andere Farbton- / Sättigungsbereiche für andere Indikationen öffnen können. In Lord of the Rings Online zum Beispiel hatten Gegenstände eine Seltenheit, aber dann führten sie legendäre Gegenstände ein. Sie waren alle zusammen eine andere Art von Gegenständen, und ihre Namensfarbe zeigte an, dass sie eher legendär als selten waren. Wenn Sie also beispielsweise (und dies ist kein Vorschlag, sondern nur ein Beispiel) Ihre Farbtonregion auf Gelb und Orange beschränken und die WoW-Seltenheitsskala implementieren möchten, können Sie Folgendes tun:

  • Schlecht: graubraun

  • Häufig: Rostrot

  • Gelegentlich: ein dunkles Orange

  • Selten: gelb-orange

  • Episch: sonniges Gelb

Wenn Sie später beispielsweise Elemente implementieren möchten, die mit anderen Elementen kombiniert werden können, oder Elemente mit überlieferungsrelevanter Bedeutung, oder Elemente, die über die regulären Statusstiefel hinaus bestimmte Auswirkungen haben, können Sie sie mit verschiedenen Farben und aktivieren sie würden sofort erkennbar sein.

OTOH, ich nehme an, Sie könnten das Farbthema zusammenfassen und dem Popup-Element einen schlicht-originellen Rand geben, um auch auf die Seltenheit hinzuweisen. Oder Sie könnten es einfach weiß mit lila Haaren und drei blauen Diamanten machen und damit fertig sein. (Entschuldigung, meine Kinder haben viel MLP gesehen und ich konnte mir nicht helfen.)


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Sie sollten keine Farben verwenden. Das Färben von Gegenständen, um ihre Seltenheit darzustellen, lehrt und ermutigt die Spieler, nur die Farbe zu betrachten.


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das scheint eine dumme Vorstellung zu sein. Mit dieser Logik sollten Sie auch keine Fehlermeldungen einfärben, da diese nicht gelesen werden.
DasBeasto

Fehlermeldungen sind UI. Fehlermeldungen sollten Benutzer nicht zum Nachdenken anregen. Es ist wichtig, dass die Spieler die Gegenstände tatsächlich lesen und verstehen, was sie tun und bedeuten. Dinge wie das Markieren der Seltenheit und der Gegenstandsstufe sowie das Punkten eines Gegenstands führen dazu, dass die Spieler nicht wirklich herausfinden, was ihre Statistiken bedeuten oder tun, und so wählen die Spieler einfach das, was die höchste Zahl hat. An diesem Punkt könnten Sie auch einfach Ihre Ausrüstung loswerden, da dies an diesem Punkt nichts Bedeutungsvolles bewirkt, was das Aufsteigen nicht bewirkt.
Miles Rout

Spieler sollten in der Lage sein, den Namen und das Erscheinungsbild eines Gegenstands zu bestimmen, wenn dies besonders ist, und anhand seiner Statistiken, wenn es für sie nützlich ist. Wenn sie das erstere nicht können, sind deine Gegenstände langweilig, und wenn sie das letztere nicht können, sind deine Statistiken viel zu kompliziert.
Miles Rout

@MilesRout, das keine Bedeutung für die Farbgebung hat, um die Seltenheit darzustellen. Ein Gegenstand, der unglaublich selten ist, ist möglicherweise nicht mächtig. nur sehr wertvoll (dh seltener Schatz). Ich denke, Ihre Bedenken sind bedenklich.
Die große Ente

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Wenn es keinen Grund gibt, es zu tun, dann bin ich sehr überrascht, dass so viele wild erfolgreiche Spiele es trotzdem tun. ;) Ich denke, Sie haben ein problematisches Spielerverhalten richtig erkannt, das durch die seltene Farbcodierung gefördert werden kann, aber es ist ein Sprung, der nahelegt, dass daher die seltene Farbcodierung niemals verwendet werden sollte. Eine Vielzahl von aussagekräftig unterschiedlichen Statistiken und Kombinationen innerhalb jeder farbcodierten Stufe bewahrt den Spielwert und die Entscheidungen der Spieler bei der Unterscheidung zwischen Elementen auf individueller Ebene, während die Stufenfarbe eine hilfreiche Abkürzung für gröbere Bewertungen bleibt.
DMGregory
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