Antworten:
Beim Rendern von Grafiken lässt sich ein großes Netz schneller zeichnen als mehrere kleinere Netze.
Wenn Sie über so etwas wie einen Korridor sprechen, wird es für die GPU wahrscheinlich nicht so intensiv sein, wenn Sie ihn als Tür, Boden und einige Wände einschicken. Mit den kleineren Maschen können Sie auch leichter an der Positionierung herumspielen.
Wenn Ihre Zeichnung zu einem Engpass wird, sollten Sie dies berücksichtigen.
Ich würde vorschlagen, die Tür als separates Modell zu behalten, es sei denn, Sie sind sicher, dass Sie sie niemals öffnen möchten.
Windows, wenn sie transparent sind, möchten auch separate Modelle sein, damit sie für das Rendern in der Tiefe sortiert werden können.
Alles andere sollte wahrscheinlich ein einziges Modell und eine einzige Textur sein, um die beste Leistung zu erzielen und Risse zu beseitigen, an denen sie sich verbinden.
Wenn Ihr Level zu viele Details enthält, sollten Sie es in Teile teilen und etwas Kegelstumpf-Keulen anwenden, um nur aktuell sichtbare Netze zu zeichnen.
In den meisten Fällen lohnt es sich, kleine Teile zu verwenden, da dies die Wiederverwendbarkeit und Flexibilität Ihres Codes gewährleistet. und im Falle eines Korridors oder Ähnlichem, der nicht VIELE (viele würden eine Zahl wie mindestens 40 bedeuten) kleinere Teile enthält, ist der Leistungsgewinn bei der Verwendung eines großen und soliden Modells vernachlässigbar (außer wenn Sie das Objekt viele Male zeichnen pro Frame).
Wenn Sie sich für die Leistung interessieren, empfehle ich, die Beleuchtung vorab zu berechnen oder eine Art von Vertex-Arrays (Vertex-Puffer?) zu verwenden, die tatsächlich einen Unterschied machen würden. (Wenn diese Dinge in XNA möglich sind - ich weiß nicht viel über XNA)
ps: Der erste Absatz dieses Beitrags bezieht sich nur auf das Zeichnen (nicht beispielsweise auf die Verwendung separater Physikmodelle für Teile des Korridors).