Warum ist die Wurzel des Charakters das Becken?


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Bei der Erstellung von Charakter-Rigs für Videospiele setzen wir immer die Wurzel des Rigs und aller kinematischen Ketten auf das Becken des Charakters. Ist das ein spezifischer Grund, warum wir das tun, oder ist es eine Konvention?

Was ist der Grund dafür?

Antworten:


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Soweit ich weiß, liegt dies daran, dass sich der Schwerpunkt des Menschen in der Nähe des Beckens befindet. Dies ist nur eine Konvention, aber fast jeder tut es. Es ist jedoch sinnvoll, einen Punkt zu wählen, der sich in der Mitte befindet (z. B. kein Fuß) und sich nicht zu stark bewegt.

Angenommen, Sie wählen den Fuß als Wurzel. Wenn Sie eine Gehanimation machen möchten, bewegen Sie den Fuß und alles bewegt sich mit. Sie müssen es damals verschieben. Sie werden diese Situation nicht so oft haben, wenn Sie das Becken wählen.


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Relativ gesehen bewegt sich kein Punkt so sehr, wenn er das Zentrum seines eigenen Bezugsrahmens ist;)
Nigralbus

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Versuchen Sie, einen Sport zu betreiben, der viel Gleichgewicht erfordert, aber lernen Sie ihn als Erwachsener, wenn Sie bewusst darauf achten, was in Ihrem Körper geschieht. Sie werden feststellen, dass es Ihr Becken ist, das Sie brauchen, um in der gewünschten Position stabil zu bleiben, und der Rest des Körpers folgt. Es ist wahrscheinlich mathematisch möglich, es in einer Simulation anders zu machen, aber der menschliche Körper ist so konzipiert, dass es der einfachste Weg ist. Ich denke, diese Antwort ist die richtige, soweit es eine Antwort jenseits der "Konvention" gibt.
Rumtscho

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@ JohnDemetriou, wahrscheinlich, weil Sie sich in der Taille (Becken) und nicht irgendwo in der Wirbelsäule beugen, wenn Sie sich bücken, um etwas (kleines / leichtes) aufzunehmen. / Haftungsausschluss mit den Knien für schwere / große Dinge heben :)
XNargaHuntress

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Wäre es aus Sicht der Spieleentwicklung nicht sinnvoller, wenn die Wurzel des gesamten Skeletts bei (0, 0) liegt (das wäre auf dem Boden)? Der Rest des Skeletts wäre so, wie Sie es beschreiben, wobei das Becken das einzige Kind der Wurzel und alle anderen am Becken befestigten Knochen ist. So mache ich das und es macht das Schreiben des Codes einfacher, da ich den Spieler nur an der richtigen Position auf dem Boden positionieren muss und mich nicht darum kümmern muss, wie hoch sein Becken ist.
Paul Manta

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Aber was wäre das untergeordnete Element dieser Wurzel? Das Becken? Sie haben dann das gleiche. Und wenn das echte Skelett nicht kontinuierlich ist, kann dies zu einem seltsamen Verhalten führen. Und es sind unnötige Daten, die berechnet und an die GPU gesendet werden müssen.
Tobias B
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