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Warum teilen GPUs den Clipraum Z durch W für die Position?
Hintergrund: Ich fand, dass es sehr einfach ist, einen linearen Tiefenpuffer zu verwenden, wobei nur eine geringfügige Modifikation der kanonischen Scheitelpunkttransformation verwendet wird. Die einfachste Methode finden Sie am Ende von https://www.mvps.org/directx/articles/linear_z/linearz.htm . Die Einschränkung ist jedoch, dass es nur für Dreiecke funktioniert, die nicht gegen die nahen oder fernen …