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Können wir anisotrope Filterung für 3D-Texturen verwenden?
Unterstützen moderne GPUs die anisotrope Filterung für 3D-Texturen? Wenn ja, wie kann man es benutzen? Die OpenGL-Spezifikation scheint diesbezüglich nicht sehr genau zu sein. Von diesem Link : Should anything particular be said about anisotropic 3D texture filtering? Not sure. Does the implementation example shown in the spec for 2D …