Ich werde in dieser Antwort eine intuitive Vorstellung vom Grund geben. Sobald diese intuitive Idee verstanden ist, kann es einfacher sein, die mathematischen Beschreibungen aufzunehmen.
Anderen fällt es umgekehrt leichter. Sehen Sie sich also alle Antworten an und finden Sie heraus, welcher Ansatz für Sie persönlich funktioniert.
Eine Kugelschale aus Photonen
Stellen Sie sich eine Punktlichtquelle vor. Stellen Sie sich einen Moment vor, in dem eine Million Photonen emittiert werden, die gleichmäßig in alle Richtungen verteilt sind. In diesem Moment befinden sie sich alle in derselben Position, im Mittelpunkt. Einen Moment später haben sie sich alle um die gleiche Strecke bewegt und sind nun in einer kleinen Kugel mit dem Punkt in der Mitte angeordnet. Kurze Zeit später sind sie noch in einer Kugel angeordnet, jetzt aber in einer viel größeren Kugel.
Wenn sich die Kugel ausdehnt, hat sie immer die gleiche Anzahl von Photonen, aber sie sind über die zunehmende Fläche verteilt. Jedes Photon hat die gleiche Energiemenge wie beim ersten Verlassen der Punktquelle, aber die Photonen sind stärker verteilt, sodass ein bestimmter Bereich der Kugel jetzt weniger Energie hat, da weniger Photonen vorhanden sind.
Wenn ein Photon auf eine Oberfläche trifft, fügt es die gleiche Energiemenge hinzu, unabhängig davon, ob es 1 Meter oder 100 Meter zurückgelegt hat. Der Grund, warum die Oberfläche dunkler aussieht, wenn sie weiter von der Lichtquelle entfernt ist, ist, dass die Photonen stärker über diese Oberfläche verteilt sind.
Quelle zu Augenstrahlverfolgung
Wenn Sie einen Raytracer geschrieben hätten, der damit begann, dass Strahlen von einer Punktlichtquelle emittiert wurden, und ihnen dann folgten, um zu sehen, was sie treffen, würden Sie den nicht benötigen 1/r2Begriff. Objekte, die weiter vom Licht entfernt sind, würden aufgrund der sich ausbreitenden Strahlen natürlich von weniger Strahlen getroffen.
Raytracing von Auge zu Quelle
Die meisten Raytracer starten die Strahlen nicht von der Lichtquelle, da dies zur Berechnung der Wege aller Strahlen führt, die niemals das Auge erreichen, was sehr ineffizient ist. Stattdessen beginnen die Strahlen am Auge und werden rückwärts verfolgt, um zu sehen, von welcher Oberfläche sie kamen. Wenn der Strahl dann in zufälliger Richtung von dieser Oberfläche reflektiert würde, um zu sehen, ob er auf die Punktlichtquelle trifft, würde die Tatsache, dass die Lichtquelle ein Punkt ist, die Wahrscheinlichkeit erhöhen, ihn auf Null zu treffen. Also stattdessen1/r2 wird verwendet, um ein Maß dafür zu geben, wie viele Strahlen auf die Oberfläche treffen.
Geometrie einer Punktquelle
Dies ist keine Eigenschaft des Lichts, sondern eine Eigenschaft einer Punktquelle. Licht, das sich von einem Punkt in alle Richtungen bewegt, bildet Kugelschalen aus Photonen, und die Oberfläche einer Kugel nimmt proportional zum quadratischen Radius zu.
Wenn Licht emittiert würde, das nicht in alle Richtungen geht, wäre die Regel anders. Stellen Sie sich zum Beispiel eine Linienlichtquelle anstelle eines Punktes vor, bei der das gesamte Licht radial emittiert wird (nur in Richtungen senkrecht zur Linie). Jetzt bildet das Licht zylindrische Hüllen aus Photonen, und die Oberfläche eines Zylinders nimmt proportional zum Radius und nicht zum Quadrat des Radius zu. Jetzt würden Sie eine verwenden1/r Begriff anstelle von a 1/r2 Ein Objekt müsste erheblich weiter von der Lichtquelle entfernt sein, bevor ein merklicher Helligkeitsabfall auftritt.
In der Realität entspricht fast jede Lichtquelle einer Sammlung von Punktquellen - jeder Punkt auf einer Flächenlichtquelle sendet Licht in alle Richtungen aus. Sogar zylindrische Lichter wie fluoreszierende Streifenlichter und Leuchtreklamen emittieren immer noch Licht in alle Richtungen, sodass die Photonen eher kugelförmige als zylindrische Schalen bilden. Die Reduzierung des Lichtniveaus wird also fast immer mit sein1/r2.