Ich interessiere mich für virtuelle Realität, aber einigen Quellen zufolge verfügen weniger als 1% der heute verwendeten Computer über die erforderliche Leistung, um moderne VR-Spiele auszuführen. Da viele von ihnen nicht für Spiele gedacht sind, ist dies immer noch ein großes Hindernis für die weit verbreitete Einführung von VR-Headsets auf dem Markt. Ich habe mich gefragt, was getan werden kann, um die Leistungsanforderungen eines VR-Spiels zu reduzieren, das unter Berücksichtigung solcher Optimierungen nicht implementiert wurde.
Ich spreche von Technologien wie dem foveated Rendering, bei dem (ab) die Tatsache ausgenutzt wird, dass wir im Zentrum unseres Sichtfelds immer nur wenige Grad als scharf wahrnehmen, während alles andere verschwommen ist. Dies kann mit Eye Tracking kombiniert werden, sodass nur die Bereiche, in die der Player schaut, in voller Qualität gerendert werden, während wir die Renderqualität und damit die Leistungsanforderungen überall sonst reduzieren können. Dies scheint ein großer Vorteil zu sein, und ich frage mich ehrlich, warum keines der großen VR-Unternehmen Eye-Tracking in seine Headsets implementiert und das Rendern in seine SDKs in ihre Headsets integriert hat. Die Technologie existiert und ich kann mir nicht vorstellen, dass sie den Preis erheblich erhöhen würde. Papier über foveated Rendering
Es gibt auch ein instanziiertes Stereo-Rendering, bei dem beide Augen gleichzeitig gerendert werden, anstatt sie für jedes Auge einzeln zu rendern.
Es ist auch möglich, nur einen Kegelstumpf für beide Augen anstelle von zwei zu verwenden, wie hier beschrieben. VR und Kegelstumpf Keulen
Aber gibt es andere Ansätze für das performane Problem?