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Wie organisieren kommerzielle Spiele-Engines die Index- / Vertex-Puffer?
Vorwort: Diese Frage wird aus Direct3D-Sicht gestellt, weil ich damit vertraut bin. Offensichtlich entsteht jedes Mal ein leichter Overhead, wenn wir den Vertex- oder Indexpuffer in Direct3D ändern (dh mit IASetIndexBuffer). Aber ich nehme an, wenn wir einen riesigen Index- / Scheitelpunktpuffer zuweisen, müssen wir den Speicher manuell verwalten und …