Wie kann ich beim Prototyping das Spielverhalten einfacher untersuchen?


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Ich baue selbst Indie-Spiele, habe aber normalerweise keine Energie mehr, wenn ich ein neu entwickeltes Spiel auf ein Niveau gebracht habe, bei dem es möglich ist, mit Verhalten zu spielen. Mit schrecklichen Ergebnissen.

Verfeinerung gegen Erforschung
(Bild aus dem Intercom-Blog )

Zum Beispiel finde ich, dass die Iterationszyklen für das Optimieren des Verhaltens (dh das Verknüpfen und Neustarten einer C ++ - Anwendung) so lang sind, dass sie jede Kreativität zunichte machen. Ich baue ein Tool, um damit umzugehen.

Welche anderen Möglichkeiten gibt es, um das Spielverhalten schnell zu erkunden? Ich interessiere mich für die Methoden, die sowohl von Indie-Entwicklern als auch von größeren Unternehmen verwendet werden.


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Das ist ein sehr schönes Bild. Wo kommt es her?
Superbest

Ich denke, was Sie tun, wird formal als "Unit Testing" bezeichnet, insbesondere wenn Sie einen kleinen Teil des Spiels gleichzeitig optimieren möchten. Leider ist es schwierig, einen Komponententest durchzuführen, da es schwierig ist, Komponenten zu isolieren und den Test selbst zu automatisieren (so dass über Bestehen / Nichtbestehen entschieden werden kann). Wenn Sie sich mit Unit-Testing-Strategien befassen, erhalten Sie möglicherweise nützliche Ideen.
Superbest

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@Superbest: Ich kenne Unit-Tests in- und auswendig und Sie können Verhaltensforschung nicht mit Unit-Tests vergleichen. Bei der Untersuchung des Verhaltens muss der Großteil Ihrer Spiel-Engine zusammen mit den relevanten Assets geladen sein. Unit-Tests finden nur statt, wenn Sie wissen, wohin Sie wollen. in diesem Fall weiß es niemand. Deshalb ist es "Erforschung", nicht "Verfeinerung". Bild aus dem Intercom-Blog .
Jonas Byström

Wenn Sie im Debug-Modus testen, können Sie Ihren Code ändern, wenn Sie ihn anhalten (zumindest in Visual Studio). Solange Sie nicht zu viel ändern (Funktionsheader usw.), können Sie es mit nur einer kurzen Kompilierungszeit in Ihr angehaltenes Spiel laden
Tobias B

@TobiasB: in der Praxis habe ich das leider für nutzlos befunden. Zumal Sie Ihre Spielmechanik normalerweise in Skripten, bereits instanziierten Spielobjekten, Assets usw. verteilt haben. Ich bin mir nicht mal sicher, ob das kostenlose Visual Express es unterstützt, sondern seit 14 Jahren nicht mehr! :)
Jonas Byström

Antworten:


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Wie Sie bereits bemerkt haben, ist die Geschwindigkeit der Iteration bei der Arbeit an der Spielmechanik von entscheidender Bedeutung. Je länger die Zeit zwischen dem Nachdenken über eine Änderung und dem Testen mit dieser Änderung liegt, desto weniger produktiv sind Sie und desto mehr werden Sie abgelenkt. Infolgedessen möchten Sie auf jeden Fall Ihre Iterationszeit verwalten.

Ich stelle fest, dass meine Produktivität wirklich abnimmt, wenn die Zeit zum Testen einer einfachen Änderung mehr als fünf Sekunden beträgt. Wenn Sie also experimentieren, um das Spielgefühl zu perfektionieren, muss eines Ihrer Ziele darin bestehen, herauszufinden, wie ich eine Änderung vornehmen und diese Änderung dann in weniger als fünf Sekunden nutzen kann. Es ist nicht wirklich wichtig, wie Sie es tun, solange Sie diese Iterationszeit auf etwa diese Ebene halten können.

Viele große moderne Engines (Unity, Unreal usw.) neigen dazu, ihren Editor in die Game-Engine zu integrieren, sodass Sie die meisten Änderungen live vornehmen können, ohne das Spiel neu zu starten. Kleinere Engines / Spiele konzentrieren die Arbeit normalerweise in die andere Richtung. Lassen Sie das Spiel so schnell kompilieren und starten, dass es keine Rolle spielt, ob Sie das Spiel für jede Änderung neu starten müssen. Sie sind immer noch im Test, bevor die fünf Sekunden abgelaufen sind.

In meinem aktuellen Projekt benötige ich ungefähr zehn Sekunden, um eine kleine Neukompilierung durchzuführen, eine Verknüpfung herzustellen, das Spiel zu starten und dann das Gameplay zu erreichen (das meiste davon generiert eine renderbare Weltgeometrie, wenn ich ein gespeichertes Spiel lade). Und das ist viel zu lang. Deshalb habe ich separate "Test" -Modi erstellt, mit denen ich verschiedene Teile des Spiels testen kann, ohne alle echten Spiel-Assets zu laden, damit ich viel, viel schneller ein- und aussteigen kann. normalerweise in zwei bis drei Sekunden. Wenn ich eine Benutzeroberfläche testen möchte, kann ich das tun, ohne in das echte Spiel zu laden. Wenn ich das Rendern testen möchte, habe ich einen anderen Modus, in dem ich das testen kann, ohne das gesamte Spielsystem zu laden.

Ich habe andere Leute gesehen, die das Problem angegangen sind, indem sie die Spielelogik in eine DLL gestellt und die bereits im Speicher befindliche Spieledatei die DLL neu laden ließen, während das Spiel ausgeführt wird. Sie können die DLL also neu erstellen und sie einfach in eine DLL laden Bereits geladene ausführbare Datei, sodass Sie die Grafikressourcen Ihres Spiels nicht neu laden oder neu erstellen müssen. Das kommt mir wie ein Wahnsinn vor, aber ich habe es gesehen.

Viel einfacher wäre es, das Verhalten und / oder die Konfiguration von Spielen in Skripten oder Datendateien anzugeben und das System so zu veranlassen, dass diese Dateien entweder bei Bedarf erneut geladen oder auf Änderungen überprüft werden, ohne dass sie beendet werden müssen das Spiel herunter, verknüpfe es erneut und starte es dann erneut.

Es gibt viele Ansätze. Wählen Sie aus, was für Sie am besten funktioniert. Einer der Schlüssel zu einer erfolgreichen Verbesserung der Spielmechanik ist jedoch die extrem schnelle Iteration. Wenn Sie das nicht haben, spielt es fast keine Rolle, was Sie sonst noch tun.


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Könnten Sie Ihre "Test" -Spielmodi näher erläutern? Erstellen Sie hier und da ein Stück des Spiels für jeden Teil, wenn Sie es wiederholen möchten? Wie viel Zeit brauchen Sie, um Ihr "Slice" einzurichten? Was wird ausgelassen und wie? Haben Sie eine Art "Spiel speichern" und "Spiel laden" -Funktion für diese Art von Dingen, oder ist sie weniger allgemein?
Jonas Byström

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@ JonasByström Ich weiß nichts über ihn, aber wenn ich die Kontrolle über meine Spielzustände habe, kann ich oft alternative "Debug" -Versionen (oft wörtliche IF DEBUGCompiler-Direktiven) haben, die direkt zu meinem "Test" -Zustand wechseln (Überspringen des Spielmenüs) etc.), das ist nur ein Kinderspielplatz mit dem, was ich gerade teste. Ich kompiliere also im Grunde genommen eine alternative ausführbare Datei, die automatisch ein sehr reduziertes Level lädt (weniger zu ladende Assets + kein Durcheinander mit dem Spielemenü jedes Mal).
Superbest

@ JonasByström Ich teile meine Spiele in "Modi" auf. Es ist im Grunde nur eine große Staatsmaschine. Daher habe ich normalerweise einen "Titelbildschirm" -Modus, einen "Im Spiel" -Modus, einen "Credits Scroll" -Modus usw. Sie sind wie eingebettete Spiele in der ausführbaren Datei. Meine "Test" -Modi sind Dinge wie "UITest", die einfach ein Stück Benutzeroberfläche laden und zeichnen, ohne andere Spielinhalte zu laden. Oder "RenderTest", der ein bestimmtes Objekt lädt und zeichnet, ohne etwas anderes zu laden.
Trevor Powell,

@ JonasByström Wenn ich einen neuen Testmodus erstellen muss, dauert es in der Regel ein paar Minuten, bis der Code geschrieben ist, der das zu testende Objekt und eventuelle Abhängigkeiten festlegt. Alternativ kann ich einen vorhandenen Testmodus häufig in wenigen Sekunden anpassen (z. B. ändere ich im Allgemeinen meinen vorhandenen UITest-Modus, um eine andere Benutzeroberfläche zu laden, anstatt eine neue zu erstellen). Es ist jedoch unwichtig, wie lange die Einrichtung dauert. Der Punkt ist, dass ich, sobald es eingerichtet ist, mit absurd hohen Geschwindigkeiten iterieren kann, was mich während dieser Iterationszeit produktiv hält.
Trevor Powell

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@ JonasByström Es ist auch erwähnenswert, dass "einen schnelleren Computer kaufen" eine völlig legale Lösung für die Frage "Wie kann ich meine Iterationszeiten verkürzen?" Ist. Und oft ist es die günstigste Lösung, wenn Sie nicht Ihre Zeit in die Implementierung spezieller Prüfstände investieren. Ihre Iterationszeit zu verkürzen ist eine Investition , bei der Sie viel Zeit, Geld und Mühe in den Vordergrund stellen, die sich aber später auszahlt.
Trevor Powell

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Reduzieren Sie die Kosten für das Testen von Ideen, um Prototypen zu erstellen.

Mein Workflow ist für kleine Spiele optimiert, aber ich habe diese Dinge hilfreich gefunden:

  • Prototype freundliche Tech -  ive fand es hilfreich , eine dynamische Programmiersprache zu verwenden und Rahmen, wie Lua ( LÖVE ist schön für 2D), JavaScript oder Lisp / Scheme , wo das Programm immer etwas zu tun minimal Tastenanschläge erfordert, auch um den Preis von allem anderen. Sobald Sie wissen, was Sie wollen und es verfeinern möchten, optimieren Sie es oder portieren Sie es auf eine andere Engine.
  • Versionskontrolle Bewahren  Sie Prototypen in einem revisionskontrollierten Repository auf. Früh verzweigen, oft verzweigen. So können Sie bequem Dinge ausprobieren, ohne befürchten zu müssen, dass Sie etwas verlieren oder vergessen. ( Git hat das billigste Verzweigungsmodell.)
  • Build-Automatisierung  Stellen Sie sicher, dass Sie so wenig wie möglich tun müssen, um das Ding zum Laufen zu bringen. Meiner Meinung nach ist es zu viel, einen Knopf zu drücken: Ich habe normalerweise Makefileein make watchZiel, das inotifywaitin einer Schleife läuft und auf Dateiänderungen reagiert, indem das Spiel automatisch kompiliert / ausgeführt wird. In einer interpretierten oder JIT-kompilierten Sprache erfolgt dies sofort.

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Lua scheint keinen Hotswapping-Code zu unterstützen. Bedeutet das, dass Sie Ihr Spiel / Ihren Prototyp neu starten müssen, um Ihre Änderungen zu testen?
Jonas Byström

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Hotswapping von Lua-Code ist definitiv möglich.
Josh

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@ JonasByström Es ist möglich, aber nur in der richtigen Umgebung. Wenn Sie keinen finden können, schreiben Sie einen. Der Quellcode von Lua ist in C geschrieben, sodass er für alle Anwendungen portierbar ist, die Funktionsaufrufe im C-Stil akzeptieren. Mischen Sie es mit OpenGL, SDL 2 oder einer anderen Grafik- / Hardware-Wrapping-Bibliothek und erstellen Sie sich eine Hotswapping-IDE.
Pharap

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@ JonasByström So geht's mit IDE-Unterstützung und ohne .
Anko

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@ JonasByström: ... außer anscheinend zurück zum Mond zu kommen. :(
Mason Wheeler

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Als Entwickler, der sich hauptsächlich auf das Prototyping konzentriert, hier ein paar Ratschläge aus meiner Erfahrung.

  1. Verwenden Sie eine Engine, mit der Sie Änderungen SCHNELL vornehmen können. Dazu gehören Dinge wie "Nicht auf Kompilierung warten", aber auch "Änderungen zur Laufzeit", "Problemloses Debuggen", "Verfügbarkeit von Test-Assets" usw. Ich persönlich liebe Unity3D, aber es ist nicht das beste Tool auf dem Markt . Das beste Tool hängt vom Spiel ab: Beispielsweise kompiliert Unreal Engine den Code langsamer als Unity3D, kann jedoch mehrere verbundene Clients schnell starten. Bei einem vernetzten Spiel werden dadurch häufig die Kompilierungskosten ausgeglichen. Beachten Sie auch die Vertrautheit. Wenn Sie mit C ++ zurechtkommen, hilft auch die beste Javascript-Engine nicht viel, und umgekehrt. Verbringen Sie keine Zeit mit unbekannten Technologien (ich meine, lernen Sie andere Sprachen / Frameworks, aber nicht gleichzeitig mit dem Erstellen wichtiger Prototypen).
  2. Lernen Sie, vorhandene Features gnadenlos zu verschrotten. Das Festhalten an bereits implementierten Dingen ist ein Gräuel für ein erfolgreiches Prototyping, aber es ist schwierig, die Arbeit loszulassen.
  3. Wenn Sie nicht mit einem Spieledesigner arbeiten, sollten Sie eine klare Linie zwischen "Tragen eines Programmiererhutes" und "Tragen eines Designerhutes" ziehen. Das Hinzufügen einer neuen coolen Gameplay-Funktion scheint sehr verlockend, aber tun Sie das nicht , wenn Sie in der Designerposition sind. Versuchen Sie lieber, mit dem, was Sie haben, ein lustiges Gameplay (vorzugsweise mehrere Varianten) zu erstellen. machen Sie eine Liste von Funktionen , die helfen würde , und dann umzusetzen (einige) ihnen.
  4. Beim Rapid Prototyping muss zwischen zwei Gegensätzen abgewogen werden. Sie möchten alles so schnell wie möglich machen, also schreiben Sie schlechten Code. Aber Sie wollen so viel wie möglich ändern , also müssen Sie guten Code schreiben! Lerne diese beiden zu balancieren. Entschuldigung, mir fällt kein konkreter Rat ein, wie man das macht, aber zumindest ist man sich dieses Problems bewusst (-8

Sehen Sie sich an, wie viel Zeit Ihr Prototyping benötigt. Meiner Erfahrung nach möchten Sie in maximal zwei Tagen eine spielbare Version von allem haben - von Grund auf neu; und Sie möchten jeden Tag ein oder zwei neue Funktionen testen. Wenn Sie diese Ziele nicht erreichen, suchen Sie nach Möglichkeiten, um schneller zu sein.


Ich denke, dass sich Features von der Verhaltensforschung unterscheiden. Ich möchte "das Gefühl" erforschen. Die Features sind für mich eher wie ein schönes Rendering: Nicht wesentlich und nicht korreliert damit, wie viel Spaß das Spiel machen wird. Minecraft, Candy Crush, Tetris und ähnliche Spiele beweisen dies meiner Meinung nach.
Jonas Byström

@Jonas Byström Zur Verdeutlichung: Mit "Features" meine ich wesentliche Änderungen am Gameplay. Dh speziell KEIN schönes Rendering, aber so etwas wie "Füge einen Weg hinzu, um Blöcke herzustellen" oder "Füge Mobs hinzu, die Spieler angreifen und töten", wenn ein Minecraft-Prototyp erstellt wird.
Nevermind

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Die Wichtigkeit Ihres zweiten Punktes, "Features loslassen", kann nicht genug betont werden. Viele Erkundungsphasen scheitern daran, dass die fehlgeschlagene Funktion, deren Implementierung 2 Wochen dauerte, nicht mit "Nein" beantwortet wurde.
Kostas

Ein Hinweis zu Punkt 4. Ich denke, der Schlüssel dazu ist zu verstehen, was Sie brauchen, um den Code schnell zu ändern. Stellen Sie sicher, dass Sie die Werte anzeigen, von denen Sie wissen, dass Sie sie optimieren möchten. Lassen Sie andere Teile des Codes verborgen, wenn Sie wissen, dass sie das Gameplay nicht so stark beeinflussen, und decken Sie sie später auf, wenn Sie dies benötigen. Sie müssen das schnell herausfinden, aber wenn Sie versuchen können, Ihre Architektur von Anfang an so zu gestalten, dass das 'Game Design'-Zeug nach vorne zeigt und wenn möglich sauber ist, kann der Rest verschrotten.
Sydney

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@sydan die unglückliche Wahrheit ist, dass deine Vorstellung, welcher Code "nach vorne gerichtet" ist, falsch ist. Ich meine, es stellt sich IMMER heraus, dass etwas, das man niemals ändern sollte, eine sehr dynamische Sache ist. Wenn Sie Prototypen entwickeln, sollten Sie besser darauf vorbereitet sein, buchstäblich jeden Aspekt zu ändern und dies schnell zu tun.
Nevermind

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Man kann die Spielentwicklung auf diese vier Phasen aufteilen:

  • Prototyping
  • Gameplay-Verfeinerung
  • Entwicklung
  • Leistungsverbesserung

Ich glaube, dass die Gameplay-Erkundung hauptsächlich in der Prototyping-Phase stattfindet. Dies sind einige Ratschläge, die ich zu befolgen versuche:

  • Beginnen Sie mit dem Entwerfen eines Papierprototyps. Wenn Sie eine klare Vorstellung davon haben, wie das Spiel aussehen könnte, beginnen Sie, es zu codieren, damit Sie die Interaktionen tatsächlich spüren können. Vielleicht ist dies für 3D-Spiele nutzlos, aber persönlich hat es mir in der Vergangenheit sehr geholfen.

  • Code mit dem Wissen, dass Sie Ihren Code wegwerfen werden, nachdem Sie fertig sind. Auf diese Weise können Sie liberal sein, wenn es darum geht, welche Game-Engine Sie auswählen müssen.

  • Schnelle Iterationszyklen sind wichtig (wie bereits erwähnt). Wählen Sie eine Spiel-Engine, die auf der Fähigkeit basiert, Ihnen schnell zu zeigen, was Sie codiert haben. Sie müssen sich in dieser Phase auch nicht um die Leistung oder die grafische Wiedergabetreue kümmern.

  • Schränken Sie Ihren Anwendungsbereich ein. Wenn das eigentliche Gameplay 2D ist (gewöhnliches Strategiespiel, JRPG), Prototyp in 2D. In dieser Phase kümmert es dich nur um das Feedback zum Gameplay .

  • Verschwenden Sie keine Zeit mit Polieren oder Suchen nach Assets. Kritzele etwas auf ein Papier, mache ein Foto davon, schneide es in Photoshop aus, male es vielleicht aus und verwende es als Sprite. Schalten Sie Ihr Mikrofon ein und sagen Sie "Pew Pew". Setze zwei Würfel und eine Kugel zusammen und du hast einen Roboter. Denken Sie immer daran, dass die Erkundung der Spielmöglichkeiten Ihre erste und einzige Priorität ist.

Nachdem Sie sich für einen Prototyp entschieden haben, der Spaß macht, verfeinern Sie ihn. Ich glaube nicht, dass es einen Grund gibt, die Technologie zu wechseln, es sei denn, es gibt ein Gameplay-Element, das dies benötigt.

Später in der Entwicklungsphase behalten Sie den verfeinerten Prototyp zur Hand, während Sie ein neues, viel besser aussehendes, viel besser klingendes und viel besser fühlendes Spiel entwickeln. Hier müssen Sie die tatsächliche Spiel-Engine auswählen, die verwendet werden soll.

Nehmen Sie am Ende das, was Sie haben, und optimieren Sie es, um weniger Ressourcen zu verbrauchen.

Das meiste, was ich oben beschreibe, ist allgemein bekannt, aber wenn ich es auf eine Liste setze, die den gesamten Entwicklungsprozess unterteilt, kann ich jeden Schritt in die richtige Perspektive rücken. Ich hoffe es hilft dir auch.


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Paper Pic und "Pew Pew" sind ausgezeichnete Ratschläge; und ja - listen helfen mir auch. "Identifizieren Sie Ihre obersten drei Prioritäten. Werfen Sie die Nummern zwei und drei weg." :)
Jonas Byström

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Ich stimme der Antwort von Trevor Powell zu, dass die Geschwindigkeit der Iteration entscheidend dafür ist, dass Sie in kreativer Stimmung bleiben, anstatt nur zu polieren. Eine große Inspirationsquelle für mich ist Bret Victors Vortrag "Inventing on Principle" . Leider ist es schwierig, auf diesem Niveau echte Werkzeuge zu finden. Ich habe versucht, selbst einen für die Python-Entwicklung zu erstellen, mit dem ich meinen Python-Code ausführen kann, während ich ihn schreibe. Es heißt Live-Codierung in Python .


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Ich habe das Video schon einmal gesehen, aber vergessen. Hm. Sofortige Interaktion ist wirklich etwas, auf das man hinarbeiten muss. Ich werde versuchen, deinem Rat zu folgen. Gute Arbeit mit dem interessanten Live Coding Plugin übrigens!
Jonas Byström

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Ich habe ein Prototyping-Tool namens Trabant gebaut, das:

  • ist NUR 3D und Spielmechanik (keine Benutzeroberfläche, kein Text, nichts);
  • erfordert extrem wenig Code und keine Assets, um einen Prototyp zu erstellen;
  • 3D-Modelle werden mithilfe von ASCII-Kunst im Code erstellt .
  • erlaubt Iterationen unter einer Sekunde;
  • Unterstützung für Starrkörpersimulation;
  • funktioniert unter Windows, Mac, Linux und iOS;
  • verwendet eine allgemein bekannte Sprache, Python;
  • hat eine IDE für Windows und iOS.

Ich habe 30 Test-Prototypen eingebaut, um dies zu überprüfen.

Wie Trevor Powell betonte, müssen Iterationen <5 Sekunden sein, und ich finde Iterationen <1 fast fünfmal so gut.:)

Anko erwähnte, dass die Verwendung einer dynamischen Sprache eine gute Idee ist. Ich habe mich für Python entschieden, da es eines der am häufigsten verwendeten ist . In Bezug auf die Build-Automatisierung ist das Testen in Trabant so schnell wie das Drücken von F5 in der IDE (oder F6, um es auf Ihrem iPad zu testen). Da kein Build-Schritt erforderlich ist, wird es nicht schneller ausgeführt.

Der Wegwerfcode war einer von Neverminds Imbissbuden . Ich stimme vollkommen zu und Trabant setzt es durch.


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Neben der Iterationsgeschwindigkeit von Trevor Powell, die wirklich wichtig ist, sind hier einige andere nützliche Überlegungen:

Es ist wie guter Code ...

Viele IFs drin.

Je solider das Konzept ist, desto weniger muss herumgespielt werden. Wenn Sie wissen, was das Fleisch von Ihnen ist, wird Prototyping - was zu setzen und wie Dinge in Bezug auf die zentrale Säule (Ihre Hauptsache) anzuordnen sind.

Wenn Sie wie viele andere anfangen - nicht ganz sicher, was Sie tun möchten, gehen Sie in eine Richtung und erkunden viel in der Art des Bildes, das Sie gezeigt haben.

In beiden Fällen spielt das Engagement für eine Technologie keine Rolle, wenn das, wonach Sie suchen, ohne viel Tiefe simuliert werden kann - erstellen Sie Prototypen für alles, was Sie wollen / können.

Verschwenden Sie keine Sekunde mehr auf Ressourcen. Laden Sie alles aus dem Internet herunter. Proprietär oder nicht. Sie möchten ein Gefühl für Ihr Konzept bei der Arbeit bekommen - es sei denn, Grafik ist Ihr Hauptmerkmal. Niemand wird Sie verklagen, um mit den Klängen, Texturen und allem anderen zu experimentieren. Sie stellen es noch nicht in den Laden. Es sei denn, Sie sind bereits finanziert - es lohnt sich, die Leute zu überzeugen, damit Sie das Geld für die gewünschten Ressourcen erhalten. Ich habe gesehen, wie Leute aus Spielestudios Spielkonzepte mit modifizierten Versionen von proprietären Spielen präsentieren, für die sie keine Rechte haben.

Es ist, als würden Sie ein maßstabsgetreues Modell erstellen. Es ist zwar fantastisch, eine miniaturisierte Nachbildung des Lebens zu haben, was Sie wollen. Manchmal reicht es aus, sie aus Zeitschriften herauszuschneiden, von Hand zu basteln und die Teile zusammenzukleben. Jeder, der ein bisschen Fantasie hat, wird nicht davon ausgehen, dass Sie den Wolkenkratzer tatsächlich aus demselben Karton bauen, mit dem Sie das Modell gezeigt haben. Und in der Kreativbranche ist es vorzuziehen, mit einfallsreichen Menschen zusammenzuarbeiten. Wenn sie nicht über einige Entwurfsprobleme hinausblicken können, um das Potenzial eines ganzen Konzepts zu erkennen, werden sie ein Produkt selten oder nie zu schätzen wissen. Keine Wertschätzung bedeutet, dass sie weniger bereit sind, sich zu engagieren, und das ist eine Abwärtsspirale. Es ist der Unterschied zwischen der Einstellung Ihres Kindes, die Welt zu erobern und stattdessen zu sagen: "Du kannst deine Schuhe nicht einmal richtig binden, du kleiner Scheißer."

Was auch immer Sie tun, denken Sie immer daran, dass eine Einstellung allein mehr als genug ist, um alles zu ruinieren, unabhängig von seinem technologischen oder wirtschaftlichen Potenzial.

Ich habe einmal ein Spiel mit ausschließlich GIF-Bildern als Prototyp erstellt und ihnen etwas mit Javascript zu tun gegeben. Es ist nicht blendend, aber es diente dem Zweck zu zeigen, was ich zeigen wollte. Es spielt keine Rolle, ob Sie es später exklusiv für Xbox entwickeln.

Wenn Ihre Idee komplexer ist als ein einfacher Prototyp, müssen Sie die Technologie, die Sie verwenden, genauer untersuchen - da der Prototyp als Gerüst für die letzte Sache dienen wird (einfach, weil viel investiert wird in es und es kann nicht leicht weggeworfen werden) - wenn Sie es offensichtlich genehmigt bekommen.


Prototyping ist nur erforderlich, wenn Sie etwas Neues bauen, was selbstverständlich ist. Das Fehlen von Werkzeugen ist wie das Fehlen von Stift und Papier - und Sie können zwar den Sand einzeichnen, aber es ist ineffizient. Ich habe Trabant gebaut , um GIF + JS oder Scratch zu vermeiden .
Jonas Byström
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