Warum ist es so teuer, ein MMO zu entwickeln? [geschlossen]


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Ich möchte ein MMO wie World of Warcraft entwickeln , aber einige Grundlagenforschung besagt, dass es viel Zeit und Geld kosten wird. Ich würde gerne wissen warum.

Warum ist es so teuer, ein MMO zu entwickeln?


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Monate? Bist du verrückt?
Alex Budovski

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Vielleicht möchten Sie eine DMO? Diminutives Mehrspielerspiel.
Stephen

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Warum die Upvotes? Ich meine, das sind ziemlich schreckliche Fragen (die im Übrigen einige sehr gute Antworten hervorgebracht haben, aber das ist
nebensächlich

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@ Lo'oris: Was macht es zu einer schlechten Frage? Die Tatsache, dass es einfach ist? Die Tatsache, dass das OP die Antwort nicht kannte?
Dave Swersky

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Es hat viele Stimmen, nicht wegen der inhärenten Qualität der Frage, sondern wegen der Relevanz der Antworten. In Bezug auf diese Website, die eine Quelle für gute Informationen ist, sind diese Frage und die dazugehörigen Antworten genau das Richtige. Ich denke nicht, dass hochgeladene Fragen ähnliche Fragen ermutigen - wenn eine zu ähnlich wäre, würde sie trotzdem zusammengeführt. Und wenn es anders genug wäre, um unterschiedliche Antworten zu verdienen, wären diese Antworten für sich selbst nützlich.
Kylotan

Antworten:


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Das erste Problem ist, dass die Software selbst sehr kompliziert ist, insbesondere für einen neuen oder unerfahrenen Spieleentwickler. Sie müssen (zumindest) eine Client- und eine Serveranwendung warten und dabei mehr Inhalte bereitstellen, als Sie es von einem "normalen" Mehrspieler- oder Einzelspielerspiel erwarten würden.

Selbst als Einzelspielerspiel würde ein RPG mit der Komplexität eines World of Warcraft-Teams Jahre brauchen, um sich auf das gleiche Niveau zu entwickeln: eine enorme Investition in Inhalte, viel Arbeit vor und nach dem Balancieren und Testen und einige der kompliziertesten Interaktionen aller Spielgenres. Dies sind Spiele auf kommerzieller Ebene, und obwohl Ihre Spiele kleiner sind, wird es noch viel Mühe kosten, ein gutes Spiel zu sein, bevor Sie die zusätzliche Arbeit aufbringen, um es zu einem guten Multiplayer-Spiel zu machen.

Die Entwicklung vernetzter Spiele ist nicht trivial. Es gibt große Hindernisse, die nicht nur bei der Latenz, sondern auch bei der Betrugsprävention, der Zustandsverwaltung und dem Lastausgleich überwunden werden müssen. Wenn Sie keine Erfahrung mit dem Schreiben eines vernetzten Spiels haben, wird dies eine schwierige Lernübung sein.

Der Bau sollte auch nicht Ihre einzige Sorge um Arbeitskräfte und Geld sein. Berücksichtigen Sie auch die Kosten für den Betrieb nach der Entwicklung. Sogar ein kleines Massive-Multiplayer-Online-Spiel muss ständig an seiner Hardware / Software verbessert werden, um mit der Nachfrage und den Mitarbeitern Schritt zu halten, die das Spiel verwalten und Ihre Spieler unterstützen.

Denken Sie an Folgendes:

  • Hosting - Wo werden die Server gehostet? Wie bezahlen Sie die Bandbreite? Wie werden Sie die Spieler zwischen den Servern ausgleichen und eine Minderheit von Spielern davon abhalten, die Ressourcen des Spiels zu monopolisieren? Sie müssen den Zustand Ihrer Hardware und Software, die das Spiel hostet, im Auge behalten, um sicherzustellen, dass es weiterhin einwandfrei funktioniert.
  • Technischer Support - Es geht nicht nur darum, das Spiel zum Laufen zu bringen, sondern auch darum, Probleme zwischen Spielern zu lösen und das Feedback der Spieler so zu behandeln, dass sie loyal bleiben. Wenn Sie Geld in Rechnung stellen (beispielsweise für ein Abonnement), wird das Abrechnungssystem noch komplizierter (und erfordert höchstwahrscheinlich Rechtsbeistand und möglicherweise internationale Vertretung sowie Bank- / Bearbeitungsgebühren). Leute, die sich mit diesen Dingen beschäftigen, brauchen Gehälter.
  • Sicherheit - Nicht nur bei den Spielkonten, sondern auch bei der Betrugsprävention und bei der Durchführung häufiger Reparaturen und Wartungsarbeiten in der Community, wenn ein neuer Exploit von den Spielern entdeckt wird.

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In Bezug auf die Sicherheit sprach ich mit einem MMO-Entwickler, der sagte: "Wir gehen davon aus, dass alle Spieler Betrüger sind, also tun wir alles auf der Serverseite." Dies hat sie in der CPU-Zeit stark eingeschränkt, da sie praktisch nichts auf die Client-Seite auslagern konnten. Deshalb ist MMO AI so schrecklich.
Flewis

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Ich habe eine Frage zum dritten Alinea Ihrer Antwort gestellt: gamedev.stackexchange.com/questions/249/…
Tamara Wijsman

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Vergessen Sie nicht, wie unglaublich teuer es wäre, genügend Benutzer zu sammeln. Ein MMO ohne Dutzende oder Hunderte von Spielern in Ihrem Level-Bereich ist kein Multiplayer-Modus. Sie müssen also eine Menge Leute finden, bevor jeder entscheidet, dass Ihr Spiel eine Geisterstadt ist.
Ojrac

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Ich mag diese Antwort, aber ich denke, sie vernachlässigt die Komplexität, die durch die vielen Benutzer verursacht wird, die versuchen, gleichzeitig auf denselben Spielstatus zuzugreifen, insbesondere in überfüllten Gebieten. Das Multithread-State-Management dafür ist erschreckend.
C. Ross

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World of Warcraft hat:

  • 5,500,000 - Codezeilen
  • 1.500.000 - Kunstvermögen
  • 33.681 - Produktionsaufgaben
  • 70.167 - Zauber
  • 37.537 - NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere)
  • 27 - Stunden Musik
  • 2600 - Quests in der ursprünglichen World of Warcraft
  • 2700+ - Zusätzliche Quests in WoW: The Burning Crusade
  • 2350+ - Zusätzliche Quests in WoW: Zorn des Lichkönigs
  • 7650+ - Quests insgesamt (Wie viele hast du abgeschlossen?)
  • 4.449.680.399 - Erfolge der Spieler seit ihrer Einführung (diese Zahl ist bereits einige Tage alt und daher veraltet)

Aufnäher:

  • 4.7– Petabyte (4700 Terabyte) an Daten, die über Patches an die Spieler gesendet werden
  • 126 - Verschiedene Versionen jedes Patches , einschließlich derer, die an Spieler gestreamt und als selbstextrahierende ausführbare Dateien ausgegeben wurden
  • Die Hälfte - Von jeder Patch-Größe ist Audio

Server:

  • 13.250 - Server Blades mit WoW-Servern mit insgesamt
  • 75.000 CPU-Kerne und
  • 112,5 - Terabyte RAM

Unterstützung:

  • 179,184 - Von Blizzard verfolgte Fehler (die meisten wurden laut den Moderatoren behoben)
  • 2.056 - Spielleiter
  • 340 - Mitarbeiter in der Rechnungsabteilung
  • 2.584 - Gesamtzahl der Kundendienstmitarbeiter

International:

  • 10 - Sprachen, in die WoW übersetzt wurde

Blizzard Online:

  • 12.000.000+ - Battle.net-Konten
  • 900.000+ - Dateien auf WorldofWarcraft.com

Quelle: World of Warcraft nach Zahlen von The Game Reviews


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+1 für die Suche nach einem mathematischen Weg zu sagen, "weil es massiv ist"
Kevin

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Die Anzahl der Assets ist für mich die beeindruckendste. Stellen Sie sich vor, Sie sind zu Hause und arbeiten an Ihrem kleinen Spielprojekt. Jedes Mal, wenn Sie nur fünf Codezeilen schreiben , müssen Sie Texturen, Sounds, Modelle oder Animationen stoppen und vollständig erstellen, exportieren, testen und vervollständigen.
Munificent

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Ich wollte sagen, dass es nur ungefähr 4000 Quests gibt, aber ich habe mich geirrt. Wowhead hat eine Liste von 8446 Quests, aber diese sind nicht alle im Spiel verfügbar. Sie verzeichnen auch 36406 Einzelteile. Jetzt ist wow ein riesiges Spiel. Hast du jemals daran gedacht, einen Schlamm zu schreiben?
Jeff

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4000 Quests, 3950 beinhalten das Töten von 10 Kreaturen
Chris S

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Nicht jedes MMORPG muss das nächste WoW sein. Selbst wenn 10-100.000 Benutzer 5 US-Dollar pro Monat zahlen, ist dies immer noch eine halbe Million US-Dollar pro Monat. Sicher, es gibt Hosting-Gebühren und dergleichen, aber die Anzahl der Leute, die ein MMO abonnieren, ist viel höher als die Anzahl der Leute, die es tatsächlich zu einem bestimmten Zeitpunkt spielen. Ein Spiel mit 100.000 Benutzern würde selten mehr als 10.000 Verbindungen gleichzeitig erhalten. Wie wäre es, wenn Sie versuchen, diese Zahlen beim Start anzuzeigen? Eine halbe Million im Monat kann sicherlich für eine gewisse Expansion sorgen.
Stephen Belanger

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Die Sache, an die man sich erinnern muss, ist, dass ein MMO buchstäblich die komplizierteste Software ist, die man machen kann. Nehmen Sie jedes einzelne Problem, das in der Softwareentwicklung besteht, und Sie haben es in einem MMO.

A) Jedes Problem aus einem normalen Spiel.

1) Ressourcen-Streaming für eine offene Welt.

2) Partikelsystem auf 5 Jahre alter Hardware

3) Physiksystem für den Umgang mit Projektilen (Auch wenn es kein Chaos ist, brauchen Sie immer noch etwas für die Charaktere, die vom Himmel fallen.)

B) Jedes Problem, das eine Geschäftsanwendung haben würde.

4) Hochverfügbarkeitscluster

5) Abrechnungssysteme

6) Massive Datenbanken

7) Kundensupport-Backend

8) Callcenter-Unterstützung

C) Jedes Problem, das Internetunternehmen haben

9) Latenz tötet

10) Weltweite Rechenzentren, die 1: 1 und 1: viele Architekturteile abbilden

D) Einige nette, einzigartige Probleme nur für MMOs

11) Serverübergreifende Objektreplikation

12) Mehr Hacker als manche Banken zielen darauf ab.


Amazon Cloudhosting kann viele der hier genannten Hardwareprobleme lösen, aber dann gibt es das Geldproblem: o)
BerggreenDK

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Und eine ganze Schiffsladung Geld würde wahrscheinlich viele der Probleme lösen. Jetzt müssen wir nur noch das Geld finden.
Kibbee

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@Kibbee - hast du zwischen die Sofakissen geschaut?
Tor Valamo

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Ich mag diesen letzten Punkt, D-12, am meisten, heheh!
Randolf Richardson

2
Ich denke, ich möchte Hacker durch Script Kiddies ersetzen.
Parris

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Es ist nicht so schwer, ein MMO zu entwickeln, sondern vielmehr, ein weiteres World of Warcraft zu entwickeln . Wenn Sie bereit sind, sich mit nur ein paar Tausend Spielern zufrieden zu geben, können Sie ein MMO erstellen, wie zum Beispiel:

Ich sage nicht, dass es einfach war , diese Spiele zu machen :) Aber es kann von einer kleinen Anzahl von (erfahrenen, engagierten) Leuten gemacht werden.


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Runescape wurde von drei Personen gemacht, und IMO ist es ein wenig irreführend , es hier zu setzen , weil die ursprüngliche Version von RuneScape viel kleiner war und crappier, die aktuelle runescape geschah , nachdem sie ein Team von Hunderten von Menschen bekam
Klicken Upvote

1
@Click, der Wiki-Eintrag listet nur zwei Personen für die Erstellung des Spiels auf , nicht die Firma, die sie gegründet haben, um es zu vermarkten, also habe ich das gepostet. Sie haben Recht, dass es erheblich verbessert wurde, aber ich werde das ändern.
Cyclops

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Ditto, KoL ist ein browserbasiertes RPG mit Chat und einigen anderen eingeschränkten Interaktionen zwischen Spielern, was ich nicht wirklich als MMO bezeichnen würde (zumindest nicht, wenn ich neben WoW und Freunden stehe). Auf der anderen Seite ist es großartig und jeder sollte es trotzdem versuchen!
Coderanger

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@coderanger, das verdeutlicht eigentlich meinen Standpunkt - warum muss jedes MMO mit World of Warcraft verglichen werden? Und KoL ist von einer Person auf acht Vollzeitbeschäftigte gewechselt, was nach vernünftigen Maßstäben ein Erfolg ist.
Cyclops

1
@ Cyclops: Schließlich müssen sich die Leute entscheiden, ob sie mit WoW spielen oder dein Spiel spielen möchten.
o0 '.

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Ich bin mit den meisten populären Beiträgen hier nicht einverstanden und sage, dass es wirklich NICHT so viel Arbeit ist, ein MMO zu erstellen. Aber verwechsle MMO nicht mit WOW.

Wirklich, die Idee eines MMO kann unterteilt werden in:

O - Online. Dies ist ein Spiel, das über das Netz gespielt wird

M - Mehrspieler. Nicht nur du.

M - Massiv. Dies impliziert, dass Sie mit unbekannten Spielern im Mehrspielermodus spielen und dass das Spiel nach dem Starten / Beenden des Spiels bestehen bleibt.

So etwas zu tun würde nicht wirklich viel Arbeit kosten, wie andere Leute hier gezeigt haben. Das Rolling Ball Beispiel, Runescape, Travian, etc.

Ich denke, die Leute verwechseln "Warum ist es schwer, ein MMO zu machen" mit

"Warum ist es schwierig, eine riesige interaktive 3D-Welt mit Tausenden von animierten Monstern, Waffen, Zaubersprüchen, Charakterklassen, unzähligen Soundeffekten, Musik und genug Handlung zu erstellen, um 40 Fantasy-Romane zu füllen?"

Und wenn man es so ausdrückt, ist es ziemlich offensichtlich. Man merkt, dass es fast genauso lange dauern würde, eine Ein-Spieler-Offline-Version von WOW zu erstellen.


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+1, aber ich denke, Massive wäre eine riesige Menge an Spielfläche und kann eine Menge Leute aufnehmen (was nicht bedeutet, dass dies immer der Fall ist)
Spooks

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Ich denke nicht, dass Ihre Definition von massiv wirklich die Definition von massiv ist. Dein Def klingt wie ein altes BBS-Spiel. Für mich bedeutet massiv Tausende oder Millionen, nicht nur "Menschen, die man nicht kennt".
Peter Recore

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OTOH Ich mag den Satz wirklich, in dem Sie fragen: "Warum ist es schwierig, eine riesige interaktive 3D-Welt zu erstellen?"
Peter Recore

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@ Peter Recore Nun, ich habe versucht, mit den Qualitäten des Spiels zu sprechen und nicht nur mit der Popularität. Wenn Sie eine bestimmte Anzahl von Personen für dieses zusätzliche M benötigen, können Sie argumentieren, dass WOW beim ersten Start kein MMO war, oder Sie müssten sich auf Zahlen für das verständigen, was „massiv“ bedeutet. - Andererseits würde ich argumentieren, dass es einen großen Unterschied zwischen Spielen gibt, die Sie mit Ihren Freunden spielen, und Spielen, die Sie mit Fremden spielen, mit denen Sie oft nicht interagieren müssen. Ich denke, ein wichtigeres Adjektiv, um darüber zu streiten, wäre "Hartnäckig".
LoveMeSomeCode

1
Für diese Frage sagt er jedoch ausdrücklich, dass er einen WoW-Klon erstellen möchte.
Nick Bedford


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Ich habe mir diese Frage schon vor langer Zeit gestellt. Die beste Antwort lautet: Entwerfen Sie das einfachste und dümmste MMO, das Sie sich vorstellen können. Angenommen, jeder Spieler ist ein kleiner Ball, der absolut nichts tut, als andere Spieler zu beobachten. Verwenden Sie keine Texturen, nur Volltonfarben. Keine Beleuchtung, kein Kampf, keine Interaktionen. Nichts. Einfach, richtig? Schreiben Sie es jetzt, vervollständigen Sie es bis zu dem Punkt, an dem Sie es online verteilen und die Benutzer es installieren, damit spielen und Fehler melden können. Sehen Sie, wie das geht. Diese Welt ist ungefähr 3 Größenordnungen einfacher als WoW. Berücksichtigen Sie dies und Sie erhalten Ihre Antwort. Nur mit etwas Erfahrung werden Sie sehen, was für eine gigantische Zeitersparnis es ist, Spiele zu erstellen. Fragen Sie jeden guten Entwickler, wie lange sie gebraucht haben, um einen Prototyp ihres Spiels fertig zu stellen, der fast aussahso wie sie es sich vorgestellt hatten, würde die endgültige Version aussehen. Fragen Sie sie dann, wie lange es gedauert hat, um das Spiel zu beenden.


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Ja, das ist ein guter Punkt. Normalerweise kann ich 90% eines Spiels in ein paar Tagen beenden, aber das Endprodukt scheint ewig zu dauern.
LoveMeSomeCode

2
Ich stimme nicht wirklich zu, dies scheint ein wiederkehrender Entwickler zu sein, der dachte, dass der Code für das Spielkonzept schwierig ist und irgendwie viel Zeit in Anspruch nimmt. Was Zeit braucht, sind Spielinhalte und Vermögenswerte. Warum würde ein AAA-Spiel mit genau der gleichen Engine und den gleichen Game-Design-Ideen wie das ursprüngliche Release für ein Follow-up genauso viele Jahre brauchen, wenn es nicht den extremen Aufwand
gäbe

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Im Gegensatz zu den meisten anderen Beiträgen in diesem Thread gehe ich in die andere Richtung und sage, dass das Erstellen eines MMOs eigentlich nicht so schwierig ist, wenn Sie sich realistische Ziele setzen.

Ich habe selbst ein MMORPG gemacht, als ich in der High School war, was ungefähr 8 Monate gedauert hat, um es zusammenzustellen. Es hatte gerade etwas mehr als 1000 Benutzer und durchschnittlich 80 Benutzer gleichzeitig, bevor mein ISP mich dazu brachte, es herunterzufahren, da dies für private ISPs anscheinend nicht zulässig ist. Hoppla.

Im Vergleich zu einem herkömmlichen Rollenspiel bringt die Online-Komponente nicht viele Komplikationen mit sich, wenn Sie schlau sind. Der größte Fehler, den Entwickler bei der Entwicklung von MMORPGs machen, ist, mit dem Client zu beginnen. Ein gut programmiertes MMO sollte sich eigentlich nicht so sehr von einem VNC-System unterscheiden - im Wesentlichen sollte der Client nur Tastatur- und Mauszustände an den Server senden, Grafiken rendern und Sounds abspielen. Sie sind viel besser dran, wenn Sie einen einfachen MUD-Server und einen einfachen konsolenbasierten Client erstellen. Selbst Telnet sollte funktionieren.

Was der Spieler sieht, ist für den Server meistens irrelevant, und was der Spieler tut, ist für den Client meistens irrelevant. Wenn Sie in diesen Begriffen denken, dass es eigentlich nicht so schwer ist, synchronisiert es meist nur Zustandsänderungen.


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Geniale Antwort! Haben Sie jemals darüber nachgedacht, Ihr MMORPG in einem Co-Location-Center oder über eine Business-Class-Verbindung bei Ihnen zu Hause einzurichten? (Die meisten Kabel-Internet-Anbieter bieten einen Business-Class-Service zu angemessenen Preisen an. Als Bonus erhalten Sie auch ein schnelleres Surfen.) Ich frage mich, wie viele Ihrer ~ 1.000 Benutzer würden zurückkehren?
Randolf Richardson

Ich plane, das Spiel bald wieder aufzubauen. Es ist fast 10 Jahre her, dass ich das gemacht habe, also ist es zu diesem Zeitpunkt schon viel älter. Moderne Technik würde es viel praktikabler machen. :)
Stephen Belanger

Wie ich sehen kann, wird vom Client eine TCP / IP-Verbindung zum Server verwendet. UDP nur für den Chat. Was empfehlen Sie? Was tun Sie, wenn der Benutzer auf Kundenseite einen Gegenstand von seinem Paukenschlag auf die Bank zieht? Nur Mauskoordinaten senden? Woher wissen Sie, dass es auf der Serverseite auf den Banksteckplatz X und nicht außerhalb der Bank gezogen und das Objekt zerstört wird? Verfolgen Sie immer den Windows-Status auf der Serverseite. Oder senden Sie einfach ein Kommando an den Server: Item x5 von Bag Slot x auf Bank Position Y übertragen? Wie validieren Sie diese Aktion auf dem Server ice? - Vielleicht geht er von der Bank 500m weg, was auch immer
Matheszabi

@matheszabi: Viele Spiele verwenden Netzwerkbibliotheken, die nur auf UDP basieren. Wenn Sie über reines UDP verfügen, müssen Sie nicht beide Protokolle verwalten. Für die Spieleentwicklung gelten für TCP / IP einige Einschränkungen und für UDP einige Vorteile. Zu den Fensterpositionen: Aus Serverperspektive gibt es keine "Fenster". Client sendet einen Befehl - Benutzer X möchte Artikel A von seiner Tasche zur Bank überweisen. Der Server überprüft den Standort des Benutzers und antwortet - hey, Betrüger, Sie sind 100 km von der Bank entfernt. Auf keinen Fall können Sie diese Aktion ausführen! Ich denke, du hast die Idee.
JustAMartin

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Ein Grund dafür, dass MMOS teuer und langwierig in der Erstellung sind, ist das Erfordernis, große Mengen an Inhalten in kommerzieller Qualität wie Grafiken und Gameplay zu haben.


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Viele Gründe:

Die Unterstützung von Hunderten oder Tausenden von Spielern bringt viele Probleme mit sich. Für die Programmierer ist es im Wesentlichen ein riesiges N ^ 2-Problem. Stellen Sie sich zum Beispiel einfach vor, wie Sie die Position eines Spielers aktualisieren. Zusätzlich zur Behebung von Internet-Latenzen muss die Positionsaktualisierung, sobald sie vom Computer des Spielers auf den Server gelangt, an alle Computer des anderen Spielers gesendet werden. Das sind N Nachrichten, die für jeden Spieler möglicherweise 10 Mal pro Sekunde gesendet werden.

Der Inhalt für ein MMO muss auch alle diese Spieler unterstützen und genügend Spielerfahrung bieten, damit die Spieler das Spiel nicht nach nur 40 Stunden "schlagen".

Serverhardware zum Ausführen eines MMO sowie Bandbreitenkosten sind in der Regel sehr teuer.

TLDR: MMOs sind groß und komplex.


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Nun, die Position des Spielers muss nur an die Spieler gesendet werden, die nahe genug sind, um von diesem Spieler betroffen zu sein. Spieler müssen nicht über Spieler Bescheid wissen (und sollten wahrscheinlich nicht über Spieler Bescheid wissen), die sie nicht wirklich sehen oder mit denen sie nicht interagieren können.
Kibbee

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Ich möchte Sie auf einen Artikel von Shamus Young von Twenty Sided zum Thema Serverpopulation in MMOs verweisen:

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185

Das ist ein Grund. Andere sind die Überbevölkerung von MMOs (im Ernst, sehen Sie nicht genug Anzeigen von MMOs?) Und die Belastung, um ein verzögerungsfreies, skalares Spiel zu liefern, das immer wieder verbessert werden kann.

Der Markt ist schwierig, das Management ist schwierig, die Benutzer sind oft schwierig und der Gewinn ist oft mangelhaft (P2P oder der übliche Markt, der echtes Geld für Premium-Artikel a la Atlantica Online verwendet).


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+1 für die gute Verbindung (
na ja

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Pfui. Habe ich einen As-Seen-On-TV-Spot verpasst?
Jedes Spiel ist eine Menge Arbeit zu machen. Nicht nur ein MMO. Die meisten Konsolentitel dauern zwischen 18 und 30 Monaten, und 30 bis 200 Personen arbeiten daran. In der Regel ist die Basisinfrastruktur bereits vorhanden (Render-Engine, Inhalts-Framework, Kernbibliotheken), und Personen mit Hintergrundwissen in der Spieleentwicklung schließen sich zusammen langjährige Erfahrung.
Mit einem MMO können Sie einige zusätzliche Zutaten in die Mischung einbringen, z. B. Skalierbarkeit, Vernetzung, viel Spieltest und (allgemein) noch mehr Inhalt.
Ja, ich bin mir ziemlich sicher, dass Sie in der Tat ein paar Monate brauchen würden, wenn Sie das alleine versuchen würden ...


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Die Probleme mit einem MMO können in 4 Hauptgruppen unterteilt werden. All das kann gelöst werden. Oder zumindest etwas reduziert. In den meisten Fällen müssen Sie jedoch Ihre persönliche Vision des Spiels opfern, um dies zu erreichen.

Inhalt

Es gibt viele Möglichkeiten, das Inhaltsproblem zu lösen. Das Offensichtliche ist, eine Menge talentierter Leute zu sammeln und sie für die Erstellung der Inhalte zu bezahlen. Dies ist jedoch nicht der einzige Weg. Es kann billig / langsam über verschiedene Kanäle erfolgen. Das eleganteste ist das benutzergenerierte Modell. Einige Beispiele für benutzergenerierten Inhalt in MMOs sind das aktuelle Lego-Universum-MMO (jedoch in sehr begrenztem Umfang) und natürlich Second Life.

Aber Sie können noch viel weiter gehen. Das Königreich des Hasses ist ein gutes Beispiel für ein System, das sich gut für benutzergenerierte Inhalte eignet. (Sie haben sich dagegen entschieden.) Feinde bestehen aus einem statischen handgezeichneten Bild und verschiedenen Statistiken und Angriffen, die aus einem Pool möglicher Angriffe stammen. Jedes dieser Elemente kann vom Benutzer generiert werden. Die Suche nach einzigartigen Möglichkeiten, um die Benutzer dazu zu bringen, Waffen, Rüstungen, Zauber, Feinde, Städte, Landschaften, Angriffe und sogar Quests und NSCs zu erstellen, ist eine absolut praktikable Möglichkeit, Ihre Inhalte zu beschaffen. Sie müssen nur bedenken, dass dieser Inhalt niemals besonders auf eine Geschichte zutrifft. Es wird das sein, was die Benutzer wollen.

Für 3D? Schau dir Spiele wie Spore an.

Abrechnung

Ja, die Abrechnung kann sehr teuer werden. Es gibt jedoch Möglichkeiten, dies zu vereinfachen. Wie paypal. Ja, Sie werden Ihre Benutzer auffordern, Paypal zum Spielen zu verwenden, aber es muss auf keinen Fall nur dann als Paypal verwendet werden, wenn das Spiel startet.

Programmierung

Der Trick bei jedem MMO besteht darin, Systeme zu erstellen, die Daten akzeptieren. Programmiere keine Zauber. Programmieren Sie ein universelles Rechtschreibsystem, das Daten aus einer Datenbank oder Datei zum Erstellen von Zaubersprüchen akzeptiert. Programmiere keine Quests, sondern programmiere die Werkzeuge, die du zum Erstellen von Quests verwendest.

Fangen Sie ganz einfach an. Bringen Sie die Kernmechanik in Position. Erwägen Sie die Verwendung einer bereits vorhandenen Plattform. Aber gehen Sie schlau vor.

Vielleicht Open Source?

Hosting

Egal was, das wird dich kosten. Aber es muss Sie nicht gleich kosten. Wenn Sie bereit sind, ein paar Jahre im Dunkeln zu verharren, können Sie langsam eine leidenschaftliche Gefolgschaft aufbauen und das Geld, das Sie verdienen, für ein Upgrade verwenden. Halte das Spiel einfach. Fordern Sie nicht zu viel von Ihrer Hardware. Und schieben Sie so viel wie möglich an die Benutzer.

Pionieren Sie etwas in Bit-Torrent und validieren Sie es, indem mehrere Peers antworten. Möglicherweise können Sie den Server vollständig entfernen. Oder zumindest verbannen, nur sehr wichtige Dinge zu tun. Ich kenne jedoch niemanden da draußen, der dies tut.


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Selbst "einfache" Indie-Spiele brauchen Monate, um von einem kleinen Team erstellt zu werden. Dies betrifft Design, Programmierung, Kunst, Audio, Business, Marketing usw. Bei MMOs ist die Komplexität größer - Sie benötigen einen soliden (idealerweise ausnutzungssicheren) Spieleclient und -Server sowie ein Abrechnungssystem Back-End-Datenbank, die eine große Anzahl von Playern usw. verarbeiten kann. Das Erstellen, Testen, Debuggen und manchmal das Neuanfertigen von Grund auf.

Die Tatsache, dass Spiele Geld kosten, kommt hauptsächlich von der Tatsache, dass Menschen essen müssen (und Entwickler Menschen sind). Selbst mit einem Dreierteam brauchen Sie ein paar tausend Dollar im Monat für Unterkunft, Essen und andere Notwendigkeiten.


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Die Kosten hängen am stärksten von der Arbeitskraft ab, die für die Entwicklung von Vermögenswerten erforderlich ist. Die Kosten für die meisten Werkzeuge sind im Vergleich zu den Kosten, die für die Nutzung und Produktion von Vermögenswerten anfallen, gering.

Bedenken Sie, dass die Kosten für einen Vollzeitentwickler zwischen 20.000 und über 100.000 liegen können. Dies entspricht bereits einem sehr hohen Budget für normale Spiele, aber MMOs erfordern erheblich mehr Ressourcen, um sie zu erstellen. Diese längere Entwicklungszeit bedeutet höhere Kosten für die Mitarbeiter und einen deutlich höheren Overhead.

Das wäre zwar nicht wirklich schlimm, aber bis vor kurzem war das "Rad" sozusagen nicht sofort verfügbar. Jede Gruppe, die ein MMO erstellen musste, musste im Wesentlichen ihre eigenen erstellen. Blindflug bedeutet, dass eine Menge Arbeit, die möglicherweise unnötig ist, erstellt wird und Dinge, die später als sehr notwendig erkannt werden, übersehen werden.

Das Verschwenden von Zeit für Dinge, die Sie nicht benötigen, und das schmerzhafte Zurückgehen und Erstellen von Dingen, die Sie vorher haben sollten (was zu weiterer Komplexität in Form von Fehlern und was auch immer führt), wird sehr teuer.

So ist das bei den meisten großen Teams. Indie / Hobbiest-Teams haben jedoch noch einige weitere Probleme. Normalerweise betrachtet der Große es nicht realistisch. Die Leute haben die Tendenz, fertige (manchmal) polierte Arbeiten zu betrachten und die Arbeit, die zu ihrer Erstellung geführt hat, dramatisch zu unterschätzen. Indie-Teams scheitern normalerweise, weil sie genau das tun. Sie glauben, dass das Erreichen des X-Status-Levels auch bei all ihren anderen potenziellen Verpflichtungen einfach wäre (da die meisten Indies nicht Vollzeit sind).

Wenn sie das Projekt nicht objektiv betrachten können, entmutigen sie sie, und sie fallen auseinander.


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Neben den oben genannten technischen und logistischen Gründen gibt es noch einen großen:

MMOs wurden entwickelt, um eine große und vielfältige Gruppe von Menschen zufriedenzustellen. Um ein MMO zum Laufen zu bringen, müssen Sie mindestens einige der Spielertypen des Bartle-Tests erfüllen . Ihr Spiel muss also einige soziale Features, einige Erkundungsfeatures wie Kunst und wahrscheinlich einige Wettbewerbsfeatures enthalten.

Ähnlich wie das Publikum für ein MMO muss das Kreativteam, das für die Erstellung eines MMOs benötigt wird, sehr vielfältig sein. Sie müssen einige wirklich starke Ingenieure einbeziehen, um die oben genannten technischen Probleme zu lösen. Sie brauchen einige großartige Künstler, um eine lebendige, atmende Welt zu schaffen. Sie benötigen einige Designer, die tonnenweise Inhalte produzieren und über einen langen Zeitraum hinweg einbinden können. Sie benötigen eine vollständige QS- und CSR-Architektur, um mit dem Feedback der Spieler und den daraus resultierenden Unmengen von Fehlern fertig zu werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass alle diese Autoren an der Designrichtung des Projekts interessiert sind und die gewählte Richtung entweder mögen oder nicht mögen. Wenn Sie das alles zusammenstellen, brauchen Sie ein kreatives Team, das diese vielfältige Sammlung von Menschen zu einem gemeinsamen Ziel führen kann.

Es gibt einfach keine Möglichkeit, mit einem Team im "Indie" -Stil ein MMO von beliebiger Größe zu erstellen. Während sich Ihr Team vergrößert, treten häufig verschiedene kreative und persönliche Probleme auf, und die Härte der Unternehmensführung kann den Aufbau eines Spiels erheblich behindern. Selbst wenn Sie alle oben genannten Komponenten haben, ist es sehr schwierig, alles zusammenzubringen, um ein erfolgreiches, gestartetes MMO zu erstellen.


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Das heißt nicht, dass Sie sich irren, aber einige Unternehmen haben versucht, mit nur einem Spielertyp Erfolg zu haben, wie zum Beispiel Killers in Darkfall , einem PvP-Spiel.
Cyclops

1
Ja, das können Sie versuchen, aber es schränkt Ihr Publikum ein wenig ein, was die finanziellen Zwänge noch hemmender macht. In meinem Kommentar geht es mehr darum, warum ein traditionelles MMO schwer herzustellen ist. Es gibt viele hybride Stile, die meiner Meinung nach einfacher zu entwickeln wären
Ben Zeigler,

3

Wenn Sie ein MMO eigenständig entwickeln, werden Sie wahrscheinlich bereits vorhandene Bibliotheken, APIs und Engines verwenden, anstatt Ihre eigenen von Grund auf neu zu erstellen, was für Entwickler wie Blizzard viel Zeit in Anspruch nimmt.

Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass Sie Ihre eigene MMO-Engine online finden, die Sie selbst verwenden können.

Es erfordert eine enorme Menge an Architektur und Design. Haben Sie jemals versucht, ein einfaches Spiel zu programmieren? Wenn ja, bezweifle ich, dass Sie diese Frage stellen würden.

Sobald Sie das erledigt haben, stellt sich die Frage des Kunstdesigns. Künstler kosten Geld. Und wenn Sie die Kunst selbst machen, wird es einige Zeit dauern. Jede Menge Zeit. Stellen Sie sich vor, Sie zeichnen alles in WoW von Grund auf neu - jedes einzelne Objekt, jeden Charakter, jedes Detail der Welt. Kunst selbst wird einen großen Teil der Zeit in Anspruch nehmen.

Kunst braucht man natürlich nicht. Sie können einfach ein Drahtgitter-Spiel veröffentlichen. Aber viel Glück, dass die Leute dann dein Spiel spielen.

Besonders bei Blizzard gibt es die Feinabstimmung des Gameplays. Blizzard muss jede einzelne Möglichkeit seines Gameplays monatelang testen und untersuchen, um sicherzustellen, dass es fair ist. Dass niemand etwas ausnutzen und das Spiel für alle anderen ruinieren kann; dass die Dinge ausgeglichen sind und Spaß machen zu spielen. Und selbst bei all dem Spieltest können die Dinge noch durchrutschen. Sie können unmöglich wissen, wie das Spielerlebnis aussehen wird, wenn Sie mit Tausenden von anderen Spielern in nur wenigen Testwochen interagieren.

Darüber hinaus ist der Betrieb eines Servers, der leistungsstark genug ist, um Ihr MMO zu hosten, mit viel Geld verbunden.


3

Die Antworten hier sind großartig, aber wenn Sie wirklich ein MMO bauen möchten, würde ich klein anfangen und Teile bauen, die Sie können. Was ist das Endziel übrigens. Ist es, ein großes MMO zu haben, das beliebt ist, oder Spaß daran zu haben, das Spiel zu machen, das du gerne machst?


3

Wenn Sie ein MMORPG wie WoW erstellen möchten, ist das natürlich lang und schwierig, aber die Hauptgründe dafür sind das Erstellen von Inhalten, die Server- / Netzwerkkenntnisse, die für die Einrichtung eines reibungslosen Spiels erforderlich sind, sowie ein Team und ein gutes Eine Reihe von Tools, mit denen das Spiel so reibungslos wie möglich läuft.

Ein Spiel wie WoW zu programmieren ist natürlich eine komplexe Aufgabe, aber die problematischste Aufgabe eines solchen Spiels ist es, über eine gute Architektur nachzudenken, in Bezug auf "welche Daten sich wo befinden, wo Ereignisse auf welcher Maschine stattfinden" Client oder Server und welche Daten ausgelassen werden können und welche nicht "etc", und am Ende das System benchmarken, um zu sehen, wie ein Server mit einer bestimmten Anzahl von Spielern umgehen kann und wann es anfängt, "verzögert" zu sein.

Technisch gesehen ist WoW ein gutes Produkt, aber vergessen Sie nicht, dass es hinsichtlich der Netzwerk- und Serverauslastung stark optimiert ist.

Wenn Sie ein MMORPG erstellen möchten, müssen Sie sich fragen, ob Sie ein so umfangreiches Spiel wie WoW erstellen möchten: Es ist unmöglich, Inhalte so gut zu gestalten, wie es das eine WoW-Feature bietet: Es ist stimmig, künstlerisch schön und hat nicht zu viele Polygone.

Persönlich würde ich nicht daran denken, so gute Inhalte zu machen: Sie haben gute Künstler oder Sie haben sie nicht. Ich denke, das größere Problem in einem MMORPG wie WoW ist die Bandbreite: 5000 Spieler kosten gleichzeitig viel Bandbreite, und ich bin mir sicher, dass der Server eines Tages, wenn das Internet etwas schneller ist, weniger Verkehr verwalten kann dank p2p protokollen ... aber das ist nur eine idee ...


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Hör nicht auf sie!

Sie müssen WoW in 7 Tagen nicht neu erstellen. Das ist BS. Ebenso wie BS kann jeder, der von einer motivierten Person spricht, nichts tun.

Fangen Sie klein an und informieren Sie sich über dezentrale Systeme und andere Erfolgsgeschichten.

Ein gutes Beispiel, in 48 Stunden erledigt ... ja, STUNDEN:

http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/

Lernen Sie daraus, fügen Sie einige Wochen hinzu, um einen einfachen 3D-Client zu erstellen, und schon können Sie loslegen.

Habe Spaß.


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Die speziell auf WoW bezogene Frage und einige Antworten weisen darauf hin, dass in ein paar Monaten (Wochen, wenn Sie wirklich gut sind) etwas Kleineres möglich ist. In dem von Ihnen geposteten Scrabble-MMO-Beispiel arbeiteten ungefähr 3-4 Personen daran und es gab 3 Meetups vor der Entwicklungszeit, um Details zu erarbeiten. Außerdem wurden Bibliotheken und andere Tools verwendet, um die Entwicklung zu beschleunigen. Sie könnten mit Unity sicherlich in ungefähr einem Monat ein 'einfaches MMO' zusammenstellen, wenn Sie in Vollzeit daran arbeiten würden. Zu einem guten MMO gehört jedoch mehr als ein 3D-Client und ein dezentrales System.
Donnerstag,

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Es ist nicht sehr schwierig, wenn Sie nicht vorhaben, WoW oder ähnliches zu klonen, was die Anzahl der Spielmechanismen, Zeichen, Fertigkeiten, Quests usw. angeht, die WoW hat (und ich nehme an, Sie sind es nicht).

Es ist jedoch mit Sicherheit mäßig schwierig, MMO zu entwickeln, da es im Vergleich zu Standalone-Spielen zwei Overheads (Online, massive Spieler) mit sich bringt.

Und ja, die Kosten in Bezug auf Geld und Zeit werden davon abhängen, wie groß und gut das Spiel ist, das Sie erstellen werden.

Sie können die Zeit bis zu einem gewissen Grad verkürzen, wenn Sie in Betracht ziehen, Vermögenswerte zu kaufen und vorhandene Game-Engines / APIs zu verwenden


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