Ich möchte ein MMO wie World of Warcraft entwickeln , aber einige Grundlagenforschung besagt, dass es viel Zeit und Geld kosten wird. Ich würde gerne wissen warum.
Warum ist es so teuer, ein MMO zu entwickeln?
Ich möchte ein MMO wie World of Warcraft entwickeln , aber einige Grundlagenforschung besagt, dass es viel Zeit und Geld kosten wird. Ich würde gerne wissen warum.
Warum ist es so teuer, ein MMO zu entwickeln?
Antworten:
Das erste Problem ist, dass die Software selbst sehr kompliziert ist, insbesondere für einen neuen oder unerfahrenen Spieleentwickler. Sie müssen (zumindest) eine Client- und eine Serveranwendung warten und dabei mehr Inhalte bereitstellen, als Sie es von einem "normalen" Mehrspieler- oder Einzelspielerspiel erwarten würden.
Selbst als Einzelspielerspiel würde ein RPG mit der Komplexität eines World of Warcraft-Teams Jahre brauchen, um sich auf das gleiche Niveau zu entwickeln: eine enorme Investition in Inhalte, viel Arbeit vor und nach dem Balancieren und Testen und einige der kompliziertesten Interaktionen aller Spielgenres. Dies sind Spiele auf kommerzieller Ebene, und obwohl Ihre Spiele kleiner sind, wird es noch viel Mühe kosten, ein gutes Spiel zu sein, bevor Sie die zusätzliche Arbeit aufbringen, um es zu einem guten Multiplayer-Spiel zu machen.
Die Entwicklung vernetzter Spiele ist nicht trivial. Es gibt große Hindernisse, die nicht nur bei der Latenz, sondern auch bei der Betrugsprävention, der Zustandsverwaltung und dem Lastausgleich überwunden werden müssen. Wenn Sie keine Erfahrung mit dem Schreiben eines vernetzten Spiels haben, wird dies eine schwierige Lernübung sein.
Der Bau sollte auch nicht Ihre einzige Sorge um Arbeitskräfte und Geld sein. Berücksichtigen Sie auch die Kosten für den Betrieb nach der Entwicklung. Sogar ein kleines Massive-Multiplayer-Online-Spiel muss ständig an seiner Hardware / Software verbessert werden, um mit der Nachfrage und den Mitarbeitern Schritt zu halten, die das Spiel verwalten und Ihre Spieler unterstützen.
Denken Sie an Folgendes:
World of Warcraft hat:
Aufnäher:
Server:
Unterstützung:
International:
Blizzard Online:
Die Sache, an die man sich erinnern muss, ist, dass ein MMO buchstäblich die komplizierteste Software ist, die man machen kann. Nehmen Sie jedes einzelne Problem, das in der Softwareentwicklung besteht, und Sie haben es in einem MMO.
A) Jedes Problem aus einem normalen Spiel.
1) Ressourcen-Streaming für eine offene Welt.
2) Partikelsystem auf 5 Jahre alter Hardware
3) Physiksystem für den Umgang mit Projektilen (Auch wenn es kein Chaos ist, brauchen Sie immer noch etwas für die Charaktere, die vom Himmel fallen.)
B) Jedes Problem, das eine Geschäftsanwendung haben würde.
4) Hochverfügbarkeitscluster
5) Abrechnungssysteme
6) Massive Datenbanken
7) Kundensupport-Backend
8) Callcenter-Unterstützung
C) Jedes Problem, das Internetunternehmen haben
9) Latenz tötet
10) Weltweite Rechenzentren, die 1: 1 und 1: viele Architekturteile abbilden
D) Einige nette, einzigartige Probleme nur für MMOs
11) Serverübergreifende Objektreplikation
12) Mehr Hacker als manche Banken zielen darauf ab.
Es ist nicht so schwer, ein MMO zu entwickeln, sondern vielmehr, ein weiteres World of Warcraft zu entwickeln . Wenn Sie bereit sind, sich mit nur ein paar Tausend Spielern zufrieden zu geben, können Sie ein MMO erstellen, wie zum Beispiel:
Eine Geschichte in der Wüste (erstellt von einer Person)
ATITD Wikipedia
Sherwood Dungeon (erstellt von einer Person)
Wie ein Mann ein MMO
Maid Marion Wikipedia gemacht hat
Runescape Neueste Version (Ursprünglich von zwei Personen erstellt. Die ursprüngliche Version war viel einfacher als die aktuelle Version - sie wurde im Laufe der Zeit verbessert, wodurch mehr Personen benötigt wurden.)
Runescape Wikipedia
Golemizer: ein kostenloses, browserbasiertes Steam-Punk / Sandbox / Crafting-MMORPG. Entwickelt von Dave Toulouse im Jahr 2008 (seine Biografie besagt, dass er ein Jahr gebraucht hat, um es zu schaffen).
Kingdom of Loathing: ein weiteres kostenloses, browserbasiertes MMO (anscheinend sehr erfolgreich).
Interview: Sieben Jahre später
Ich sage nicht, dass es einfach war , diese Spiele zu machen :) Aber es kann von einer kleinen Anzahl von (erfahrenen, engagierten) Leuten gemacht werden.
Ich bin mit den meisten populären Beiträgen hier nicht einverstanden und sage, dass es wirklich NICHT so viel Arbeit ist, ein MMO zu erstellen. Aber verwechsle MMO nicht mit WOW.
Wirklich, die Idee eines MMO kann unterteilt werden in:
O - Online. Dies ist ein Spiel, das über das Netz gespielt wird
M - Mehrspieler. Nicht nur du.
M - Massiv. Dies impliziert, dass Sie mit unbekannten Spielern im Mehrspielermodus spielen und dass das Spiel nach dem Starten / Beenden des Spiels bestehen bleibt.
So etwas zu tun würde nicht wirklich viel Arbeit kosten, wie andere Leute hier gezeigt haben. Das Rolling Ball Beispiel, Runescape, Travian, etc.
Ich denke, die Leute verwechseln "Warum ist es schwer, ein MMO zu machen" mit
"Warum ist es schwierig, eine riesige interaktive 3D-Welt mit Tausenden von animierten Monstern, Waffen, Zaubersprüchen, Charakterklassen, unzähligen Soundeffekten, Musik und genug Handlung zu erstellen, um 40 Fantasy-Romane zu füllen?"
Und wenn man es so ausdrückt, ist es ziemlich offensichtlich. Man merkt, dass es fast genauso lange dauern würde, eine Ein-Spieler-Offline-Version von WOW zu erstellen.
Ein MMO zu entwickeln ist super einfach. Es dauert nicht mehr als vier Stunden .
Ein MMO zu entwickeln, das die Leute SPIELEN möchten, ist eine ganz andere Sache.
Ich habe mir diese Frage schon vor langer Zeit gestellt. Die beste Antwort lautet: Entwerfen Sie das einfachste und dümmste MMO, das Sie sich vorstellen können. Angenommen, jeder Spieler ist ein kleiner Ball, der absolut nichts tut, als andere Spieler zu beobachten. Verwenden Sie keine Texturen, nur Volltonfarben. Keine Beleuchtung, kein Kampf, keine Interaktionen. Nichts. Einfach, richtig? Schreiben Sie es jetzt, vervollständigen Sie es bis zu dem Punkt, an dem Sie es online verteilen und die Benutzer es installieren, damit spielen und Fehler melden können. Sehen Sie, wie das geht. Diese Welt ist ungefähr 3 Größenordnungen einfacher als WoW. Berücksichtigen Sie dies und Sie erhalten Ihre Antwort. Nur mit etwas Erfahrung werden Sie sehen, was für eine gigantische Zeitersparnis es ist, Spiele zu erstellen. Fragen Sie jeden guten Entwickler, wie lange sie gebraucht haben, um einen Prototyp ihres Spiels fertig zu stellen, der fast aussahso wie sie es sich vorgestellt hatten, würde die endgültige Version aussehen. Fragen Sie sie dann, wie lange es gedauert hat, um das Spiel zu beenden.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Beiträgen in diesem Thread gehe ich in die andere Richtung und sage, dass das Erstellen eines MMOs eigentlich nicht so schwierig ist, wenn Sie sich realistische Ziele setzen.
Ich habe selbst ein MMORPG gemacht, als ich in der High School war, was ungefähr 8 Monate gedauert hat, um es zusammenzustellen. Es hatte gerade etwas mehr als 1000 Benutzer und durchschnittlich 80 Benutzer gleichzeitig, bevor mein ISP mich dazu brachte, es herunterzufahren, da dies für private ISPs anscheinend nicht zulässig ist. Hoppla.
Im Vergleich zu einem herkömmlichen Rollenspiel bringt die Online-Komponente nicht viele Komplikationen mit sich, wenn Sie schlau sind. Der größte Fehler, den Entwickler bei der Entwicklung von MMORPGs machen, ist, mit dem Client zu beginnen. Ein gut programmiertes MMO sollte sich eigentlich nicht so sehr von einem VNC-System unterscheiden - im Wesentlichen sollte der Client nur Tastatur- und Mauszustände an den Server senden, Grafiken rendern und Sounds abspielen. Sie sind viel besser dran, wenn Sie einen einfachen MUD-Server und einen einfachen konsolenbasierten Client erstellen. Selbst Telnet sollte funktionieren.
Was der Spieler sieht, ist für den Server meistens irrelevant, und was der Spieler tut, ist für den Client meistens irrelevant. Wenn Sie in diesen Begriffen denken, dass es eigentlich nicht so schwer ist, synchronisiert es meist nur Zustandsänderungen.
Viele Gründe:
Die Unterstützung von Hunderten oder Tausenden von Spielern bringt viele Probleme mit sich. Für die Programmierer ist es im Wesentlichen ein riesiges N ^ 2-Problem. Stellen Sie sich zum Beispiel einfach vor, wie Sie die Position eines Spielers aktualisieren. Zusätzlich zur Behebung von Internet-Latenzen muss die Positionsaktualisierung, sobald sie vom Computer des Spielers auf den Server gelangt, an alle Computer des anderen Spielers gesendet werden. Das sind N Nachrichten, die für jeden Spieler möglicherweise 10 Mal pro Sekunde gesendet werden.
Der Inhalt für ein MMO muss auch alle diese Spieler unterstützen und genügend Spielerfahrung bieten, damit die Spieler das Spiel nicht nach nur 40 Stunden "schlagen".
Serverhardware zum Ausführen eines MMO sowie Bandbreitenkosten sind in der Regel sehr teuer.
TLDR: MMOs sind groß und komplex.
Ich möchte Sie auf einen Artikel von Shamus Young von Twenty Sided zum Thema Serverpopulation in MMOs verweisen:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185
Das ist ein Grund. Andere sind die Überbevölkerung von MMOs (im Ernst, sehen Sie nicht genug Anzeigen von MMOs?) Und die Belastung, um ein verzögerungsfreies, skalares Spiel zu liefern, das immer wieder verbessert werden kann.
Der Markt ist schwierig, das Management ist schwierig, die Benutzer sind oft schwierig und der Gewinn ist oft mangelhaft (P2P oder der übliche Markt, der echtes Geld für Premium-Artikel a la Atlantica Online verwendet).
Pfui. Habe ich einen As-Seen-On-TV-Spot verpasst?
Jedes Spiel ist eine Menge Arbeit zu machen. Nicht nur ein MMO. Die meisten Konsolentitel dauern zwischen 18 und 30 Monaten, und 30 bis 200 Personen arbeiten daran. In der Regel ist die Basisinfrastruktur bereits vorhanden (Render-Engine, Inhalts-Framework, Kernbibliotheken), und Personen mit Hintergrundwissen in der Spieleentwicklung schließen sich zusammen langjährige Erfahrung.
Mit einem MMO können Sie einige zusätzliche Zutaten in die Mischung einbringen, z. B. Skalierbarkeit, Vernetzung, viel Spieltest und (allgemein) noch mehr Inhalt.
Ja, ich bin mir ziemlich sicher, dass Sie in der Tat ein paar Monate brauchen würden, wenn Sie das alleine versuchen würden ...
Die Probleme mit einem MMO können in 4 Hauptgruppen unterteilt werden. All das kann gelöst werden. Oder zumindest etwas reduziert. In den meisten Fällen müssen Sie jedoch Ihre persönliche Vision des Spiels opfern, um dies zu erreichen.
Inhalt
Es gibt viele Möglichkeiten, das Inhaltsproblem zu lösen. Das Offensichtliche ist, eine Menge talentierter Leute zu sammeln und sie für die Erstellung der Inhalte zu bezahlen. Dies ist jedoch nicht der einzige Weg. Es kann billig / langsam über verschiedene Kanäle erfolgen. Das eleganteste ist das benutzergenerierte Modell. Einige Beispiele für benutzergenerierten Inhalt in MMOs sind das aktuelle Lego-Universum-MMO (jedoch in sehr begrenztem Umfang) und natürlich Second Life.
Aber Sie können noch viel weiter gehen. Das Königreich des Hasses ist ein gutes Beispiel für ein System, das sich gut für benutzergenerierte Inhalte eignet. (Sie haben sich dagegen entschieden.) Feinde bestehen aus einem statischen handgezeichneten Bild und verschiedenen Statistiken und Angriffen, die aus einem Pool möglicher Angriffe stammen. Jedes dieser Elemente kann vom Benutzer generiert werden. Die Suche nach einzigartigen Möglichkeiten, um die Benutzer dazu zu bringen, Waffen, Rüstungen, Zauber, Feinde, Städte, Landschaften, Angriffe und sogar Quests und NSCs zu erstellen, ist eine absolut praktikable Möglichkeit, Ihre Inhalte zu beschaffen. Sie müssen nur bedenken, dass dieser Inhalt niemals besonders auf eine Geschichte zutrifft. Es wird das sein, was die Benutzer wollen.
Für 3D? Schau dir Spiele wie Spore an.
Abrechnung
Ja, die Abrechnung kann sehr teuer werden. Es gibt jedoch Möglichkeiten, dies zu vereinfachen. Wie paypal. Ja, Sie werden Ihre Benutzer auffordern, Paypal zum Spielen zu verwenden, aber es muss auf keinen Fall nur dann als Paypal verwendet werden, wenn das Spiel startet.
Programmierung
Der Trick bei jedem MMO besteht darin, Systeme zu erstellen, die Daten akzeptieren. Programmiere keine Zauber. Programmieren Sie ein universelles Rechtschreibsystem, das Daten aus einer Datenbank oder Datei zum Erstellen von Zaubersprüchen akzeptiert. Programmiere keine Quests, sondern programmiere die Werkzeuge, die du zum Erstellen von Quests verwendest.
Fangen Sie ganz einfach an. Bringen Sie die Kernmechanik in Position. Erwägen Sie die Verwendung einer bereits vorhandenen Plattform. Aber gehen Sie schlau vor.
Vielleicht Open Source?
Hosting
Egal was, das wird dich kosten. Aber es muss Sie nicht gleich kosten. Wenn Sie bereit sind, ein paar Jahre im Dunkeln zu verharren, können Sie langsam eine leidenschaftliche Gefolgschaft aufbauen und das Geld, das Sie verdienen, für ein Upgrade verwenden. Halte das Spiel einfach. Fordern Sie nicht zu viel von Ihrer Hardware. Und schieben Sie so viel wie möglich an die Benutzer.
Pionieren Sie etwas in Bit-Torrent und validieren Sie es, indem mehrere Peers antworten. Möglicherweise können Sie den Server vollständig entfernen. Oder zumindest verbannen, nur sehr wichtige Dinge zu tun. Ich kenne jedoch niemanden da draußen, der dies tut.
Selbst "einfache" Indie-Spiele brauchen Monate, um von einem kleinen Team erstellt zu werden. Dies betrifft Design, Programmierung, Kunst, Audio, Business, Marketing usw. Bei MMOs ist die Komplexität größer - Sie benötigen einen soliden (idealerweise ausnutzungssicheren) Spieleclient und -Server sowie ein Abrechnungssystem Back-End-Datenbank, die eine große Anzahl von Playern usw. verarbeiten kann. Das Erstellen, Testen, Debuggen und manchmal das Neuanfertigen von Grund auf.
Die Tatsache, dass Spiele Geld kosten, kommt hauptsächlich von der Tatsache, dass Menschen essen müssen (und Entwickler Menschen sind). Selbst mit einem Dreierteam brauchen Sie ein paar tausend Dollar im Monat für Unterkunft, Essen und andere Notwendigkeiten.
Die Kosten hängen am stärksten von der Arbeitskraft ab, die für die Entwicklung von Vermögenswerten erforderlich ist. Die Kosten für die meisten Werkzeuge sind im Vergleich zu den Kosten, die für die Nutzung und Produktion von Vermögenswerten anfallen, gering.
Bedenken Sie, dass die Kosten für einen Vollzeitentwickler zwischen 20.000 und über 100.000 liegen können. Dies entspricht bereits einem sehr hohen Budget für normale Spiele, aber MMOs erfordern erheblich mehr Ressourcen, um sie zu erstellen. Diese längere Entwicklungszeit bedeutet höhere Kosten für die Mitarbeiter und einen deutlich höheren Overhead.
Das wäre zwar nicht wirklich schlimm, aber bis vor kurzem war das "Rad" sozusagen nicht sofort verfügbar. Jede Gruppe, die ein MMO erstellen musste, musste im Wesentlichen ihre eigenen erstellen. Blindflug bedeutet, dass eine Menge Arbeit, die möglicherweise unnötig ist, erstellt wird und Dinge, die später als sehr notwendig erkannt werden, übersehen werden.
Das Verschwenden von Zeit für Dinge, die Sie nicht benötigen, und das schmerzhafte Zurückgehen und Erstellen von Dingen, die Sie vorher haben sollten (was zu weiterer Komplexität in Form von Fehlern und was auch immer führt), wird sehr teuer.
So ist das bei den meisten großen Teams. Indie / Hobbiest-Teams haben jedoch noch einige weitere Probleme. Normalerweise betrachtet der Große es nicht realistisch. Die Leute haben die Tendenz, fertige (manchmal) polierte Arbeiten zu betrachten und die Arbeit, die zu ihrer Erstellung geführt hat, dramatisch zu unterschätzen. Indie-Teams scheitern normalerweise, weil sie genau das tun. Sie glauben, dass das Erreichen des X-Status-Levels auch bei all ihren anderen potenziellen Verpflichtungen einfach wäre (da die meisten Indies nicht Vollzeit sind).
Wenn sie das Projekt nicht objektiv betrachten können, entmutigen sie sie, und sie fallen auseinander.
Neben den oben genannten technischen und logistischen Gründen gibt es noch einen großen:
MMOs wurden entwickelt, um eine große und vielfältige Gruppe von Menschen zufriedenzustellen. Um ein MMO zum Laufen zu bringen, müssen Sie mindestens einige der Spielertypen des Bartle-Tests erfüllen . Ihr Spiel muss also einige soziale Features, einige Erkundungsfeatures wie Kunst und wahrscheinlich einige Wettbewerbsfeatures enthalten.
Ähnlich wie das Publikum für ein MMO muss das Kreativteam, das für die Erstellung eines MMOs benötigt wird, sehr vielfältig sein. Sie müssen einige wirklich starke Ingenieure einbeziehen, um die oben genannten technischen Probleme zu lösen. Sie brauchen einige großartige Künstler, um eine lebendige, atmende Welt zu schaffen. Sie benötigen einige Designer, die tonnenweise Inhalte produzieren und über einen langen Zeitraum hinweg einbinden können. Sie benötigen eine vollständige QS- und CSR-Architektur, um mit dem Feedback der Spieler und den daraus resultierenden Unmengen von Fehlern fertig zu werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass alle diese Autoren an der Designrichtung des Projekts interessiert sind und die gewählte Richtung entweder mögen oder nicht mögen. Wenn Sie das alles zusammenstellen, brauchen Sie ein kreatives Team, das diese vielfältige Sammlung von Menschen zu einem gemeinsamen Ziel führen kann.
Es gibt einfach keine Möglichkeit, mit einem Team im "Indie" -Stil ein MMO von beliebiger Größe zu erstellen. Während sich Ihr Team vergrößert, treten häufig verschiedene kreative und persönliche Probleme auf, und die Härte der Unternehmensführung kann den Aufbau eines Spiels erheblich behindern. Selbst wenn Sie alle oben genannten Komponenten haben, ist es sehr schwierig, alles zusammenzubringen, um ein erfolgreiches, gestartetes MMO zu erstellen.
Wenn Sie ein MMO eigenständig entwickeln, werden Sie wahrscheinlich bereits vorhandene Bibliotheken, APIs und Engines verwenden, anstatt Ihre eigenen von Grund auf neu zu erstellen, was für Entwickler wie Blizzard viel Zeit in Anspruch nimmt.
Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass Sie Ihre eigene MMO-Engine online finden, die Sie selbst verwenden können.
Es erfordert eine enorme Menge an Architektur und Design. Haben Sie jemals versucht, ein einfaches Spiel zu programmieren? Wenn ja, bezweifle ich, dass Sie diese Frage stellen würden.
Sobald Sie das erledigt haben, stellt sich die Frage des Kunstdesigns. Künstler kosten Geld. Und wenn Sie die Kunst selbst machen, wird es einige Zeit dauern. Jede Menge Zeit. Stellen Sie sich vor, Sie zeichnen alles in WoW von Grund auf neu - jedes einzelne Objekt, jeden Charakter, jedes Detail der Welt. Kunst selbst wird einen großen Teil der Zeit in Anspruch nehmen.
Kunst braucht man natürlich nicht. Sie können einfach ein Drahtgitter-Spiel veröffentlichen. Aber viel Glück, dass die Leute dann dein Spiel spielen.
Besonders bei Blizzard gibt es die Feinabstimmung des Gameplays. Blizzard muss jede einzelne Möglichkeit seines Gameplays monatelang testen und untersuchen, um sicherzustellen, dass es fair ist. Dass niemand etwas ausnutzen und das Spiel für alle anderen ruinieren kann; dass die Dinge ausgeglichen sind und Spaß machen zu spielen. Und selbst bei all dem Spieltest können die Dinge noch durchrutschen. Sie können unmöglich wissen, wie das Spielerlebnis aussehen wird, wenn Sie mit Tausenden von anderen Spielern in nur wenigen Testwochen interagieren.
Darüber hinaus ist der Betrieb eines Servers, der leistungsstark genug ist, um Ihr MMO zu hosten, mit viel Geld verbunden.
Wenn Sie ein MMORPG wie WoW erstellen möchten, ist das natürlich lang und schwierig, aber die Hauptgründe dafür sind das Erstellen von Inhalten, die Server- / Netzwerkkenntnisse, die für die Einrichtung eines reibungslosen Spiels erforderlich sind, sowie ein Team und ein gutes Eine Reihe von Tools, mit denen das Spiel so reibungslos wie möglich läuft.
Ein Spiel wie WoW zu programmieren ist natürlich eine komplexe Aufgabe, aber die problematischste Aufgabe eines solchen Spiels ist es, über eine gute Architektur nachzudenken, in Bezug auf "welche Daten sich wo befinden, wo Ereignisse auf welcher Maschine stattfinden" Client oder Server und welche Daten ausgelassen werden können und welche nicht "etc", und am Ende das System benchmarken, um zu sehen, wie ein Server mit einer bestimmten Anzahl von Spielern umgehen kann und wann es anfängt, "verzögert" zu sein.
Technisch gesehen ist WoW ein gutes Produkt, aber vergessen Sie nicht, dass es hinsichtlich der Netzwerk- und Serverauslastung stark optimiert ist.
Wenn Sie ein MMORPG erstellen möchten, müssen Sie sich fragen, ob Sie ein so umfangreiches Spiel wie WoW erstellen möchten: Es ist unmöglich, Inhalte so gut zu gestalten, wie es das eine WoW-Feature bietet: Es ist stimmig, künstlerisch schön und hat nicht zu viele Polygone.
Persönlich würde ich nicht daran denken, so gute Inhalte zu machen: Sie haben gute Künstler oder Sie haben sie nicht. Ich denke, das größere Problem in einem MMORPG wie WoW ist die Bandbreite: 5000 Spieler kosten gleichzeitig viel Bandbreite, und ich bin mir sicher, dass der Server eines Tages, wenn das Internet etwas schneller ist, weniger Verkehr verwalten kann dank p2p protokollen ... aber das ist nur eine idee ...
Hör nicht auf sie!
Sie müssen WoW in 7 Tagen nicht neu erstellen. Das ist BS. Ebenso wie BS kann jeder, der von einer motivierten Person spricht, nichts tun.
Fangen Sie klein an und informieren Sie sich über dezentrale Systeme und andere Erfolgsgeschichten.
Ein gutes Beispiel, in 48 Stunden erledigt ... ja, STUNDEN:
http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/
Lernen Sie daraus, fügen Sie einige Wochen hinzu, um einen einfachen 3D-Client zu erstellen, und schon können Sie loslegen.
Habe Spaß.
Es ist nicht sehr schwierig, wenn Sie nicht vorhaben, WoW oder ähnliches zu klonen, was die Anzahl der Spielmechanismen, Zeichen, Fertigkeiten, Quests usw. angeht, die WoW hat (und ich nehme an, Sie sind es nicht).
Es ist jedoch mit Sicherheit mäßig schwierig, MMO zu entwickeln, da es im Vergleich zu Standalone-Spielen zwei Overheads (Online, massive Spieler) mit sich bringt.
Und ja, die Kosten in Bezug auf Geld und Zeit werden davon abhängen, wie groß und gut das Spiel ist, das Sie erstellen werden.
Sie können die Zeit bis zu einem gewissen Grad verkürzen, wenn Sie in Betracht ziehen, Vermögenswerte zu kaufen und vorhandene Game-Engines / APIs zu verwenden
Entwickler sind nicht billig