Ich werde es versuchen, aber zuerst ein paar Kommentare:
"Je mehr Statistiken, desto komplexer und detaillierter wird dein Charakter.
Wenn Sie komplex und detailliert in dem Sinne meinen, dass Sie mehr Zahlen im Flug haben, sicher. Wenn Sie komplex meinen mit "Hey, mein Charakter ist ein nuanciertes Wesen mit einer einzigartigen Geschichte!", Eh. Dies ist besonders beim Umgang mit Min-Maxing nicht ausreichend. Wenn es Dutzende von Statistiken gibt, aber nur eine wirklich nützliche Kombination, ist alles, was Sie getan haben, der Ärger, den optimalen Build für das Spielerlebnis Ihrer Spieler nachzuschlagen. Sie können perfekt detaillierte Charaktere (detailliert in ihren Interaktionen mit der Welt) ohne viele Statistiken haben - siehe Munchkin , STALKER oder System Shock 2 (zugegeben, das letzte hat ein bisschen ein Skill-System).
Aber auch ein Charakter mit einer hohen Str hat normalerweise auch eine hohe Con, Verteidigung, Trefferpunkte / Gesundheit. Ohne hohe Zahlen in all diesen anderen Statistiken könnten sie genauso gut nicht stark sein, da sie sich im Nahkampf nicht gut behaupten würden. Solche Dinge erzwingen also Kompromisse innerhalb der Kategorie der Stärke.
Das Beunruhigende hier ist also, dass Sie einen Spielstil annehmen, bei dem die Leute versuchen, tatsächlich "optimale" kostenlose Attribut-Loadouts zu haben. Warum sollte eine Person Con nicht ablegen, um so viele Punkte mehr an Stärke zu erhalten, oder Verteidigung ablegen, um mehr Gesundheit zu erhalten? Was ist falsch daran, Leute Glaskanonenfiguren herstellen zu lassen? Natürlich wird dies nicht jeder tun - aber die Option sollte nicht entfernt werden.
Nun zu Ihren Fragen:
Was sind einige Fallstricke mit einer kleinen Statistikliste und einer großen Menge an Beschreibungsbefugnissen?
Mit einer sehr kleinen Statistikliste können Sie möglicherweise die Möglichkeiten des Benutzers einschränken. Der Trick dabei ist, dass dies je nach Gameplay vermieden werden kann.
Dungeon Siege hatte nur vier Statistiken, wenn ich mich richtig erinnere: Nahkampf, Bogenschießen, Magie und maximale Gesundheit. Diese wurden im Laufe der Zeit jeweils erhöht, wenn der Spieler sie verwendete, und jeder hatte einen deutlichen Einfluss auf das Gameplay. Dieses System war ein Erfolg, denn obwohl es nur wenige Statistiken gab, regelte jede einen wichtigen Aspekt des Gameplays vollständig.
Sekundäre Kräfte oder Fähigkeiten, wie sie D & D oder Fallout nennen würden, sind eine gute Möglichkeit, eine begrenzte Anzahl von Statistiken zu einer größeren Anzahl von spielbeeinflussenden Merkmalen zu kombinieren. Darüber hinaus werden alle Fehler, die die Spieler bei der Zuweisung von Attributen machen, nach einigem Spielverlauf behoben, wenn Fertigkeitspunkte vergeben werden.
Das Problem, mit dem Sie in diesen zweistufigen Systemen konfrontiert sind, besteht darin, dass alles, was zu einer Verschlechterung der Statistik führt (Attributschaden in D & D-Begriffen), vorwärts in die Fertigkeiten weitergegeben werden muss. Für einen Computer ist dies keine große Sache, und die Spieler werden feststellen, dass "Hey, mein Lockpicking heute nicht ganz auf dem neuesten Stand ist ... lass mich meine Beweglichkeit verbessern". Für ein Stift / Papier-Spiel bedeutet dies eine zusätzliche Buchhaltung, die bestenfalls ärgerlich und im schlimmsten Fall fehleranfällig ist.
Beachten Sie, dass ein Perk / Powerup-System eine Möglichkeit ist, Mechaniken oder Effekte zu reparieren, die nicht von einem zweistufigen System abgedeckt werden. Fallout hat dies besonders gut gemacht - "Lady Killer" ist ein Vorteil, dessen Auswirkungen deutlich zu spüren sind, der jedoch mit dem Attribut- / Fertigkeitensystem absolut nicht bequem ausgedrückt werden kann.
Ist es beispielsweise schwieriger, plattformübergreifend (Stift & Papier, PC) zu portieren?
Das größte Problem bei Stift / Papier ist, dass das Gameplay umso langsamer wird, je mehr Zahlen Sie haben. Die Charaktererstellung geht von einer schnellen "Rollennummern, Spielbeginn" zu einer "Rollennummern / Rüstungsklasse berechnen / Frob-Tabelle berechnen" -Angelegenheit. Denken Sie daran, Computer sind wirklich gut darin, Zahlen zu knacken. Jede Addition / Multiplikation, die Sie einem Stift- / Papierspiel hinzufügen, verzögert die Aktionen des Spielers, sei es bei der Erstellung oder während des Spiels. Dies ist so gut wie unverzeihlich, und deshalb verwendet jede D & D-Gruppe, mit der ich jemals zusammen war, eine strenge Teilmenge aller Berechnungen, die in den Spielbüchern enthalten sind.
Was uns zu ...
Gibt es Beispiele dafür, dass dies gut / schlecht gemacht wird?
Wie ich bereits erwähnt habe, ist Dungeon Siege ein wirklich gutes Beispiel für ein Spiel, bei dem es nur sehr wenige Statistiken gibt.
Deus Ex hatte etwas in der Größenordnung von zehn Fertigkeiten / Statistiken, von denen jede einen Aspekt des Gameplays auf klare und offensichtliche Weise direkt beeinflusste. Der Spieler konnte immer noch nützliche Entscheidungen über den Weg seines Charakters im Spiel treffen, aber das System war so einfach, dass dies nicht lästig war. In ähnlicher Weise haben das Erweiterungssystem sowie die Gegenstände im Spiel dazu beigetragen, den Einsatz von Fertigkeiten noch weiter zu verbessern oder - was vielleicht noch wichtiger ist - dazu beigetragen, Probleme zu mindern, bei denen der Spieler auf eine Situation gestoßen wäre, für die er keine besonderen Fähigkeiten hatte zum.
Fallout leistet gute Arbeit im Umgang mit Fähigkeiten, wie oben erwähnt. Der große Vorteil für sie war die Möglichkeit, einen Computer zu verwenden, da der größte Teil der Buchhaltung dem Spieler verborgen bleibt, sofern sie nicht danach suchen, und so das Gameplay nur minimal beeinträchtigt. Dies war in der Tat so sehr der Fall, dass sie die Serie in Fallout 3 in einen Ego-Shooter verwandeln konnten .
Am anderen Ende des Spektrums haben Sie FATAL . Schlag es nach; Es hat mehr Zahlen, als Sie jemals brauchen könnten. Je. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dies tatsächlich in einer Stift / Papier-Umgebung abgespielt wird, und es ist ein so kompliziertes System, dass ich mir kaum vorstellen kann, es in Code (oder noch schlimmer als datengesteuertes XML) zu implementieren.
GURPS und RIFTS haben ähnliche Probleme mit etwas rechenintensiven Systemen. Die Quellbücher sind interessant zu lesen und voller Details, aber das Durchlaufen einer Sitzung kann eine lästige Pflicht sein.
Pathfinder hat meiner Meinung nach viele Probleme behoben, die D & D 3 / 3.5 mit seinem Skill-System und seiner Spielmechanik hatte. Zum Beispiel muss ich mir keine Sorgen mehr machen, einen Schurken zu rollen, der großartig in Seilen ist, aber schrecklich in Akrobatik und Klettern oder umgekehrt. Pathfinder 's anderer großer Gewinn ist, dass er nicht nur eine Vielzahl von zunehmend problematischen Quellbüchern ablehnt, sondern auch Fähigkeiten kombiniert, um einen klareren Einfluss auf das Gameplay zu haben.
Schlussfolgerungen
- Mach dir keine Sorgen über die genaue Anzahl der Statistiken, solange sie dem Spieler etwas bedeuten und das Gameplay unterstützen.
- Mach dir keine Sorgen über die genaue Anzahl der Fertigkeiten, solange sie das Gameplay eindeutig beeinflussen.
- Machen Sie sich Sorgen darüber, wie langwierig Berechnungen werden, wenn Sie beabsichtigen, ein Stift- / Papiersystem zu erstellen.
- Sorgen Sie sich nicht so sehr um langwierige Berechnungen, wenn Sie ein System für einen Computer schreiben.
- Es hat sich gezeigt, dass zweistufige Systeme (Primärstatistiken, Fertigkeiten / abgeleitete Statistiken) gut funktionieren.
- Es hat sich auch gezeigt, dass einstufige Systeme (Fähigkeiten oder Statistiken) gut funktionieren.
- Am wichtigsten ist, tun Sie, was für Ihre Spieler am besten ist, und danach, was für Ihr Spiel am besten ist. Alles andere streichelt nur dein Ego als Designer.