Sind komplementäre Schatten für Spiele sinnvoll?


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Laut Farbtheorie funktionieren Schatten besser, wenn sie kein reines Schwarz oder Grau verwenden, sondern eine Farbe, die zur Farbe des Objekts, das diesen Schatten wirft, komplementär ist.

Das heißt, wenn Sie einen roten Apfel haben, sollten Sie einen dunkelgrünen Schatten verwenden. für eine gelbe Banane ein dunkelvioletter Schatten.

ergänzende Schattenbeispiele

In vielen Spielen können Sie jedoch nicht immer vorhersagen, in welcher Art von Hintergrund oder Umgebung der Schatten erscheinen wird, und Sie haben möglicherweise nicht den Luxus, dynamische Schattenfarben zu haben. Ist es in solchen Fällen immer noch sinnvoll, komplementäre Schatten zu verwenden, oder ist ein neutrales Schwarz oder Grau akzeptabel?


Denken Sie an 2D oder 3D?
Kromster sagt Unterstützung Monica

@KromStern 2D, aber da ich nur über technische Implikationen nachdenken kann - ich stelle eine Designfrage - bin ich gespannt, welchen Unterschied dies macht, den Sie im Sinn hatten.
Congusbongus

Nein, ich habe keinen Plan. Wenn dies 2D ist, ist es einfacher, in Photoshop zu testen, indem Sie eine Reihe von Sprites mit halbtransparenten Schatten werfen.
Kromster sagt Unterstützung Monica

Lohnt sich die Komplexität (Code und Laufzeit), auch wenn dies möglich war? Ist es gut genug, nur einen schwarzen Schatten zu verwenden (der relativ zu einem komplementären Schatten schnell / billig ist)?
Asche999

Wenn Sie ein 2D-Spiel spielen, ist der Schatten wahrscheinlich nur ein weiteres Sprite (oder sogar ein Teil des ursprünglichen Sprites), oder? In diesem Fall gibt es wahrscheinlich keinen großen Unterschied zwischen einem Alpha-gemischten schwarzen Schatten und einem Alpha-gemischten, leicht gefärbten Schatten. Aber das musst du natürlich probieren.
Luaan

Antworten:


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Für mich macht das überhaupt keinen Sinn. Diese Theorie ist wahrscheinlich nur ein künstlerischer Sinn für die Kompensation des Weißabgleichs, den das Auge macht, und gibt uns fälschlicherweise das Gefühl verschobener Farbtöne in den Schatten. Ein Schatten ist nur die Abwesenheit von Licht von der betrachteten Lichtquelle. In einer realistischen Welt gibt es oft andere Lichtquellen, dies ist die Farbe, die zum Tragen kommt. ZB blau, oft bei klarem Himmel. Womit die Theorie, auf die Sie verweisen, fälschlicherweise als absolute Wahrheit bezeichnet wird, ohne zu verstehen, warum und unter welchen Bedingungen. Schatten in der Innenbeleuchtung sind offensichtlich nicht blau.

Während die "lokale Farbe" der Theorie, auf die Sie verweisen, nicht mehr als lokaler GI und Farbblutung ist. Die, die normalerweise von RSM und ähnlichen Organisationen abgedeckt wird. (LPV in besserem Maße).

Meine Antwort ist eindeutig, für Spiele macht es keinen Sinn. Wenn Sie einen realistischen Renderer haben, reicht dies aus. Besonders wenn es sich um Echtzeit-GI (SVO-Kegelverfolgung, LPV, RSM ...) oder hell abgebildete farbige GI (physisch basiert, und natürlich gammakorrekt für die gesamte Pipeline) oder / und IBL handelt.

Für künstlerische Überlegungen könnte der neueste Punkt "Komplementärfarben" in Spielen von Bedeutung sein, wenn Sie einen "stilisierten Renderer" oder ein nicht fotorealistisches Rendering wünschen. Um das "Drama" zu verstärken oder zum Cartoon-Stil oder zum Aquarell-Stil zu tendieren; Auf diese Weise können Sie Ihrem Spiel eine besondere Note verleihen. Aber ich wiederhole, aus physikalischer Sicht ergibt es keinen Sinn, was ich in meinem ersten Satz gesagt habe: Dies muss ein natürliches Gefühl der Künstler in ihrer Position als Naturbeobachter sein, das sich aus der Kompensation des Weißabgleichs ergibt.


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Ihr Hauptpunkt scheint zu sein, dass komplementäre Schatten nicht naturalistisch sind . Es gibt jedoch keinen Grund, warum Spiele (oder andere gerenderte Grafiken) naturalistisch sein müssen: Einige Engines geben Objekten starke Comic-ähnliche Konturen . Es scheint also nicht verrückt zu sein, komplementäre Schatten oder andere ästhetische Effekte in diese Richtung zu bekommen - obwohl es unklar ist, wie die Details aussehen und ob es sich lohnt, Zeit und Mühe zu investieren.
PLL

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@PLL Das ist ein guter Punkt. Es würde jedoch bedeuten, dass Sie versuchen, ein stilistisches Rendering zu erstellen, das einer Art Malstil nahekommt. In diesem Fall wäre es wenig sinnvoll, die Frage des OP zu stellen. Entweder Sie versuchen, sich dem anzunähern, oder dies Die Frage ist nur, ob Sie dazu in der Lage sind oder nach einer Art Realismus streben. In diesem Fall ist es wichtig zu verstehen, dass dies nicht realistisch ist - nur ästhetisch ansprechend (und offensichtlich sehr subjektiv).
Luaan

@Luaan: Offensichtlich machte es für OP Sinn, die Frage zu stellen, sonst hätte er sie nicht gestellt. Wie auch immer, es war eine sehr interessante Frage, die 27 Mal aufgewertet und 7 Mal favorisiert wurde.
HelloGoodbye

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@HelloGoodbye Du hast meinen Kommentar falsch verstanden. Ich sagte, wenn das OP ein realistisches Rendering will, muss er sich nicht darum kümmern, weil es nicht realistisch ist. Wenn er ästhetisch ansprechend sein will, kümmert er sich andererseits nur darum, ob er das tatsächlich kann oder nicht - in beiden Fällen reichen nichtkomplementäre Schatten aus, da realistische Schatten keine Komplementärfarben verwenden. Ich habe die Frage nicht angegriffen, ich habe sie auch tatsächlich hochgestuft :)
Luaan

@ Luuan: Okay, entschuldige das Missverständnis in diesem Fall. Aber ich verstehe deinen Standpunkt nicht. Wenn er wissen will, ob er komplementäre Schatten zeichnen kann oder nicht, wie kann er ihm dann sagen, dass nicht-komplementäre Schatten ausreichen?
HelloGoodbye

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Für Schlagschatten funktioniert es aus den bereits genannten Gründen nicht sehr gut. Sie wissen nie, wie viele Schlagschatten Sie in der Szene haben werden, und verschiedenfarbige Schatten von verschiedenen Objekten können seltsam aussehen. Es kann jedoch gut für Selbstschatten funktionieren, insbesondere in einem 2D-Spiel. Dieser Screenshot stammt von Seiken Densetsu 3 (Squaresoft 1995):

Baum mit purpurrotem ergänzendem Schatten

Beachten Sie, wie die schattierten Teile des Baumes Violett als Komplementärfarbe zu den gelben Glanzlichtern in den beleuchteten Teilen verwenden und wie gut es funktioniert. Beachten Sie aber auch, dass der Künstler beschlossen hat, den Schlagschatten des Baumes nicht zu färben.


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Tsugumo hat dies in einem großartigen Tutorial zu Pixelart behandelt
Kelly Thomas

@KellyThomas Von dort habe ich den Screenshot bekommen.
Philipp

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Persönlich ist dies: gamedev.net/page/resources/_/creative/visual-arts/… der Artikel, an den ich gedacht hatte, als ich meine Antwort schrieb. Ich empfehle, tolle Einführung zu lesen.
v.oddou

Wie ich in einem Kommentar zu der Frage schrieb, erinnerte mich Ihre Antwort, insbesondere das Bild, an dieses nicht fotorealistische Beleuchtungsmodell
HelloGoodbye,

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Wenn Sie Alpha-Blending verwenden , können Sie einen zusätzlichen Schatten festlegen, der auf jedem Hintergrund funktioniert.

Es kann jedoch besser oder schneller sein oder auch nicht. Dies kann sich je nach Spiel ändern.

Ich habe nicht genug Repräsentanten, um die Antwort von @ v.oddou zu kommentieren, aber ich möchte sagen, dass eine gezielte Ergänzung von Schatten in einem Reality-Simulations-Rendering möglicherweise keinen Sinn ergibt. In Spielen kann dies jedoch in vielen Fällen sinnvoll sein. Wie sein Beispiel dafür, dass es für die künstlerische Wirkung getan wird.


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Objekte werden selten vollständig von einer einzelnen Punktlichtquelle beleuchtet. In den meisten Fällen erhalten Objekte einen Großteil ihrer Beleuchtung von einer dominanten Punktquelle, erhalten jedoch eine zusätzliche Beleuchtung von einem anderen Punkt oder von anderen Quellen, einschließlich etwas diffusem Licht, das entweder von anderen Objekten oder (für Außenaufnahmen) von der Atmosphäre gestreut wurde. Wenn ein Objekt von einer hellen Weißpunktquelle beleuchtet wird, aber von einem bläulichen Umgebungslicht, das nur 2% so hell ist, wird die Farbe des Umgebungslichts die Bereiche des Objekts, die von der Primärquelle beleuchtet werden, nicht merklich beeinflussen Punktquelle, wird aber in den Bereichen, die hauptsächlich von der bläulichen Umgebung beleuchtet werden, sehr gut sichtbar sein.

In manchen Kontexten mag es sinnvoll sein, die Farbe des Umgebungslichts im Auge zu behalten und die Schatten als Folge davon leicht abzufärben, aber ich sehe keinen Grund dafür, dass Objekte Schatten werfen, deren Farben die Komplemente des Lichts sind Objektfarben.


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Die Komplementärfarbe ist eigentlich illusorisch. Stellen Sie eine Zitrone auf ein weißes Papier und fotografieren Sie es. Der Schatten wird gelb und nicht lila sein, da das gelbe Licht von der Zitrone gestreut wird.

Nun zur Frage, ob Sie es in Ihrem Spiel verwenden sollen. Wenn Sie sich für einen malerischen Kunststil entscheiden, können Sie ihn mit Sicherheit einbinden, obwohl für die Implementierung einige zusätzliche Codierungen für Shader erforderlich sind (was Sie möglicherweise auch tun, je nachdem, wie anspruchsvoll Sie Ihren Stil gestalten nicht-fotorealistisches Wiedergabesystem).

Wenn Sie andererseits einen realistischen Stil anstreben, machen Sie sich darüber keine Sorgen.


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Wäre es nicht ein bisschen seltsam, Dinge in einer Reihe von verschiedenen Farben und mit verschiedenen Schattenfarben zu sehen?

Für mich sieht das Bild der verschiedenen Früchte nicht aus wie 3 Stück Obst auf einem weißen Hintergrund. es sieht aus wie 3 verschiedene Bilder von Früchten, wahrscheinlich weil die verschiedenen Farbschatten darauf hindeuten, dass sie in einem anderen Kontext stehen.

Ich glaube, das ist subjektiv, aber ich finde es ein bisschen fragwürdig - ich würde auch dem zustimmen, was v.oddou sagt, obwohl dies voraussetzt, dass Sie versuchen, die Dinge "realistisch" aussehen zu lassen.

Natürlich soll der andere Schattenwurf einen Hinweis darauf geben, wie hoch von einer Oberfläche ein Objekt ist. Kein Schatten = Sie können nicht sagen, ob es 1 für über oder 40 ft ist (oder was auch immer die Einheiten sind). Wenn es einen Schatten irgendeiner Art gibt, rechnet Ihr Gehirn für Sie und Sie können erraten, wann ein Objekt abprallt oder ob es möglich ist, darunter zu rennen wenn möglich mit Hintergrundfarbe abgemischt, wäre das der Trick.

Es gibt auch den seltsamen natürlichen Effekt, wenn es mehr als eine Lichtquelle mit verschiedenen Farben gibt. Wenn Sie ein paar farbige Lichter hätten, die im Grunde eine weiße Lichtmischung ergeben, würde ein nicht schattierter Hintergrund eine Mischung aller Farben ergeben, aber wenn ein Schatten beispielsweise blaues Licht blockiert, sieht der Schatten möglicherweise relativ rötlich aus.

Sogar in Wirklichkeit sieht das ein bisschen seltsam aus! Meine Antwort wäre also: Während es eine interessante Idee ist und es sich möglicherweise lohnt, mit einigen Standbildern zu experimentieren (oder Beispiele zu finden), würde ich erwarten, dass es sich nicht lohnt, sich die Mühe zu machen, die Schattenfarbe zu berechnen.


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Ich habe dies bereits für einen NPR-Renderer in Betracht gezogen, da ich über einen Hintergrund im Bereich der visuellen Künste verfüge und das Erscheinungsbild bestimmter populärer Science-Fiction- und Fantasy-Kunstwerke, die diesen Effekt übertrieben haben, immer geliebt habe Standpunkt. Es gibt keine Möglichkeit, blaues Licht in einem Schatten zu haben, es sei denn, etwas reflektiert tatsächlich blaues Licht hinein.

Wenn Sie sich jedoch für einen nicht-fotorealistischen Renderer entscheiden, ist der Effekt möglicherweise sehr schön bei den kontrastierenden Farbtönen (allerdings auf malerische Weise, nicht auf realistische Weise). Trotzdem würde ich vorschlagen, die Farbe der Lichtquelle (n) auszuschließen, um den Schatten einzufärben, nicht das Material des Objekts, das das Licht einschließt. Das sollte die Berechnung vereinfachen und dennoch alle Elemente der Komposition miteinander verbinden. Zum Beispiel kann ein warmes Licht von einem Kamin einen kühlen blauen Schatten werfen, wenn die Lichtquelle verdeckt ist, selbst wenn es keine blauen Objekte gibt, die Licht in diesen Schatten reflektieren, geschweige denn viel blaues Licht.

Das zweite, was zu beachten ist, ist, dass das Farbrad des Künstlers auf der subtraktiven Natur des Mischens von Pigmenten basiert. Es basiert nicht auf komplementären hellen Farben. Infolgedessen betrachtet das Farbrad des Künstlers beispielsweise Grün als Komplementärfarbe zu Rot:

Bildbeschreibung hier eingeben

... nicht Cyan, und das Mischen dieser beiden Pigmente würde zu einer hässlichen bräunlich-grauen Farbe führen, nicht zu Weiß, wie wir es durch das additive Mischen von Licht erhalten würden. Ebenso wäre das Komplement von Blau Orange anstelle von Gelb und so weiter. Um den Look effektiv zu emulieren, müsste wahrscheinlich ein solches Farbrad verwendet werden.


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Diese Frage ist sehr alt und hat viele Antworten, aber ich bin zur Kunsthochschule gegangen. Hier ist meine Antwort:

Die Theorie, wie Sie sie formuliert haben, ist meines Wissens nur teilweise richtig. In Wirklichkeit ist die Farbe der Schatten das Komplement der Farbe der Lichtquelle . Wenn Sie darüber nachdenken, ist es sinnvoll: Ein geworfener Schatten kann als blockiertes Licht definiert werden, und wenn Sie beispielsweise ein gelbes Licht (die Sonne) haben, bleibt ein bläulicher geworfener Schatten zurück. Um diesen Punkt zu veranschaulichen, betrachten Sie bitte "The Green Stripe" von Matisse (jemand, der als "einer der alten Meister" oder was auch immer bezeichnet werden kann):

Link zu Google Bildsuchergebnissen für "The Green Stripe".

Bitte beachten Sie, dass das rote Licht, das von der rechten Seite des Rahmens ausgeht, einen dunkelgrünen Kernschatten und einen gelblich reflektierten Glanz hinterlässt . Grün ist das Komplement von Magenta und Gelb ist die Summe von Grün und Rot (additive Farbtheorie).

Denken Sie daran, dass die Theorie, wie Sie sagen, teilweise richtig ist! In Nahaufnahmen von hell gefärbten und reflektierenden Objekten auf einer weißen Oberfläche, wie dem mit dem Apfel verknüpften Bild, trifft das Umgebungslicht im Raum auf die dunkle Seite des Apfels und reflektiert die Farbe des Apfels auf der Oberfläche, auf der sich das Bild befindet es ruht. Die Kernfarbe des Schattens ist immer noch das Komplement der Farbe der Lichtquelle !! In einer Studioumgebung (die Art von Ort, an dem Sie einsame Äpfel auf weißen, hohlraumartigen Oberflächen vorfinden) ist Ihre Lichtquelle wahrscheinlich künstlich und so reinweiß wie möglich, so dass Menschen, die in dieser Umgebung mit Farben und Pigmenten arbeiten, keine haben Ihr Verständnis von Farben ist durch ein buntes Licht verzerrt (versuchen Sie, dasselbe zweimal unter Sonnenlicht und dann in einem dunklen Fotoraum (rot) zu malen! Vergleichen Sie diese Ergebnisse lol).

Jetzt! um ihre frage zu beantworten: dynamische schatten oder auch nur statisch gefärbte schatten sind extrem machbar. Fallen sie unter Berücksichtigung von Zeit, Geld und Arbeitsaufwand in den Rahmen Ihres Projekts? Nun, das ist eine ganz andere Frage, die Sie selbst beantworten müssen !! Grau / Schwarz-Schatten sind eine SÜNDE (imo), und Sie sollten sie vermeiden, wenn Ihr Spiel allgemein als ästhetisch ansprechend angesehen werden soll. Sie müssen den Hintergrund, die Umgebung oder die Objektfarbe nicht vorhersagen. Die einzige Information, die Sie für einfache und natürliche Schatten benötigen, ist die Farbe der Lichtquelle. Betrachten Sie diesen Screenshot vom Angriff auf Titan: LINK

Schatten in meinem Spiel sind immer eine dunkle und ungesättigte Ergänzung der Farbe der Lichtquelle (n) meines Spiels: VERHÄLTNISBAR EINFACH, dies tun bereits mehrere Spiele

Die Schatten in meinem Spiel berücksichtigen die Umgebungsverdeckung, das reflektierte Licht, die Farbe mehrerer Lichtquellen und -typen usw. usw.? Das ist schon verdammt viel Arbeit. Wenn Sie ein Indie-Entwickler sind, dessen Hauptaugenmerk auf dem Entwickeln von Spielen und nicht auf Grafikprogrammen oder Tools liegt, ist dies Ihre Zeit absolut nicht wert (Meinung).

Vielen Dank fürs Lesen, hoffe, das hilft jedem, der dieses alte Problem in Zukunft besucht !!! : -)

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