Sollte ein NPC-Shop für jeden Spieler ein einzigartiges oder gemeinsames Inventar bereitstellen?


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Ich arbeite an einem browserbasierten Textspiel. Ich habe NPC-Shops implementiert, in denen die Spieler Gegenstände gegen Münzen kaufen können.

Derzeit wird das Inventar des NPC-Shops von allen Spielern geteilt. Wenn ich zum Beispiel dem Laden ein Schwert verkaufe, kann jeder andere Spieler in den Laden gehen und dieses Schwert kaufen. Dies bedeutet auch, wenn ich einen Gegenstand vor einem meiner Mitspieler kaufe, ist er für ihn nicht mehr verfügbar. Der Shop-Bestand wird regelmäßig zufällig aus einer Datenbank möglicher Artikel und Mengen neu generiert.

Ich sehe zwei Optionen: Ein freigegebenes NPC-Inventar oder private Instanzen des NPC-Inventars.

Welche Überlegungen sollte ich hinsichtlich der Benutzererfahrung und der virtuellen Wirtschaft anstellen, wenn ich versuchen möchte, die richtige Option zu bestimmen?


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Das liegt ganz bei Ihnen; wie Sie wollen , es zu funktionieren? Sie können Ihr Spiel nach beiden Optionen gestalten.

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Bah. Ich war auf halbem Weg mit einer Antwort fertig, die über die Vorteile und möglichen Negative ging und wie man sie löst.
AttackingHobo

Ich habe es nicht so gesehen. Ich suche nach Anleitungen zur Benutzererfahrung und zur virtuellen Wirtschaft. Würde sich ein gemeinsames Inventar negativ auf Spieler auswirken, die beim Kauf eines Gegenstands mit dem Schlag geschlagen sind? Würde sich ein instanzbasiertes Inventar negativ auf die Wirtschaft auswirken, wenn zu viele Artikel generiert werden? Dies sind Dinge, die ich nicht weiß und die nicht auf meiner Meinung beruhen. Auch AttackingHobo, wenn es eine Möglichkeit für Sie gibt, diese Informationen zu teilen, würde ich es begrüßen.
Tyler

Ich denke, es könnte unter die gute subjektive, speziell die letzte Frage fallen.
MichaelHouse

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Möglicher Exploit: Wenn ein NPC-Anbieter die einzige Quelle für eine wichtige Ressource ist, kann ein reicher Spieler alles aufkaufen und dann zu einem höheren Preis verkaufen. Oder lass es einfach, um die Leute wütend zu machen.
Philipp

Antworten:


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Beide Methoden führen definitiv zu großen Spielvarianten, es kommt also darauf an, wonach Sie suchen. Hier sind einige Gedanken, die auf gängigen Implementierungen basieren:

Geteilt

  • Grundbedürfnisse sollten für jedermann zugänglich sein. Wenn die Läden von anderen Spielern aufgekauft werden können, sollte es eine alternative Möglichkeit geben, die Gegenstände zu erwerben (z. B. Handwerk). Andernfalls kommt es zu einer Situation, in der ein reicher Spieler alles kauft, um den Fortschritt neuer Spieler zu behindern.
  • Sie werden am Ende Leute haben, die in Geschäften sitzen und auf die Erfrischung warten. Sie werden (wohl) nicht so viel Spaß haben wie die Leute, die auf Entdeckungsreise sind, und die Leute, die auf Entdeckungsreise gehen, werden in leere Läden zurückkehren.
  • Die Inflation der virtuellen Währung im Laufe der Zeit ist unvermeidlich. Wenn der Shop-Preis kein Player-Controller ist, werden Sie schnell genug keine wertvollen Artikel mehr sehen, die an die Shops verkauft werden, da der gezahlte Preis zu niedrig ist (es sei denn, Sie passen den Preis regelmäßig an ...).

Privat

  • Bestimmte Artikel werden sehr schnell zur Ware. Sie haben keine Kontrolle darüber, wie viele bestimmte Gegenstände auf der Welt existieren, und haben daher keine Kontrolle über ihren wirtschaftlichen Wert.
  • Verringert den Sinn einer "verbundenen" Welt.
  • Alles, was über Geschäfte verkauft wird, wird nicht selten sein und daher einen geringeren "Status" haben.

Hier sind einige Ideen, um die Dinge interessant zu machen:

  • Was wäre, wenn die Geschäfte geteilt würden, aber die Ladenbesitzer nur begrenztes Geld hätten? Sie würden durch Verkauf mehr Geld verdienen, durch Kauf verlieren. Sie müssten auch nicht auffüllen, alles würde ihnen von den Spielern geliefert (von Monstertropfen / Handwerk). Dies würde den Lagerbestand des Geschäfts "ausgeglichener" halten, und Sie könnten verhindern, dass die Wirtschaft in die Luft sprengt. Außerdem wäre es immer eine neue Erfahrung, in den Laden zu gehen. Sie würden nur seltene Gegenstände in hochwertigen Geschäften finden, weil sie die einzigen wären, die sie sich leisten könnten.
  • Haben Sie eine Fusion. Grundlegende Gegenstände wie Eisenschwerter, Stöcke usw. wären private Instanzen. Aber die Geschäfte hätten auch Artikel geteilt; Gegenstände, die ihnen von Spielern verkauft wurden. Sie haben immer noch Probleme mit der Kommerzialisierung, umgehen aber das Problem, dass reiche Spieler alles verschlingen.
  • Bewährt: Private Instanzen für einfache Geschäfte sowie ein Auktionshaus für gemeinsam genutzte Artikel.

Ich persönlich würde gerne ein [Multiplayer] -Spiel ausprobieren, bei dem die Ladenbesitzer nur begrenztes Geld hatten. Es ist nichts, was ich vorher gesehen habe, und ich denke, es würde eine wirklich einzigartige Art von Spiel und Wirtschaft schaffen.

Abschließend gibt es zahlreiche Studien zu virtuellen Volkswirtschaften, insbesondere für äußerst beliebte Spiele wie World of Warcraft, EVE Online und Second Life. Aber ich denke, für diese Frage ist RuneScape eine hervorragende Fallstudie. Diese Wiki-Seite enthält einige Informationen zum Store-System und zu den Veränderungen im Laufe der Jahre sowie zu den Auswirkungen.


Wow, begrenztes Geld, während "gut" nicht gut skaliert. Ich war immer super verrückt, als ich Skyrim spielte, weil ich viel Beute hatte, aber die Läden hatten kein Geld, um es zu kaufen. Dies würde sich noch verschlimmern, wenn Spieler A den Laden entleeren könnte, sodass Spieler B nichts verkaufen kann.
Simeon Pilgrim

@SimeonPilgrim Spieler C würde mitkommen und etwas kaufen, damit Spieler B etwas verkaufen kann. Natürlich gibt es Fallstricke, das heißt nicht, dass es sich nicht lohnt, sie zu erkunden. Das wirkliche Risiko besteht darin, dass der Laden mit Müll gefüllt wird, den niemand kaufen möchte.
Fehler

über Spieler C verstanden, aber dann D spielen, bevor B kann .... Nach meiner Antwort gibt es Mängel mit ätherisch begrenztem oder unbegrenztem Geld / Gegenständen. Es ist wirklich schwer.
Simeon Pilgrim

@SimeonPilgrim Einverstanden. Ich nehme an, der einzige Weg, ein funktionierendes Modell herauszufinden, besteht darin, es zu testen und zu iterieren. Eine andere Möglichkeit besteht darin, Standard-Shops abzuschaffen und ein Handelssystem zu haben, mit dem die Spieler selbst ihre eigenen Shops eröffnen können. Wieder schwer vorherzusagen, was passieren würde.
Fehler

Ich mag auch Player-Shops, es hat ein gutes Element, um Ihre Kunden zu verstehen, um zu gedeihen. Aber erfüllt es die Bedürfnisse von Spielern, die versuchen, Beute zu verkaufen, um Gold zum Trainieren zu bringen usw. Wenn das Monster-Drop-Zeug niemand schätzt, was ist der Sinn des Drops? Auch hier denke ich, dass die "Probleme, die gelöst werden" aufgelistet werden müssen, und dann können die Kompromisse der Lösungen beurteilt werden.
Simeon Pilgrim

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Alle MUDs, die ich gespielt habe, hatten das Shared-Shop-Modell mit unendlichem Geld.

Im besten Fall war der Preis eine Funktion des Angebots, so dass der Verkauf des ersten 'Kaninchenfußes' 250 erhielt, während der zehnte möglicherweise nur 15 erhielt. Der Kaufpreis war auch eine Funktion des Angebots. Kaufen Sie also den einzigen "Kaninchenfuß", der 400 kostet. Auch der Laden hatte Erzeugungs- / Verbrauchsraten für jeden Artikel.

Die "fantastischen" Artikel, bei denen benutzerdefinierte Artikel nicht auf Lager beschränkt sind, sodass Sie neben Geld auch Input liefern.

Jetzt war der Schlamm immer noch vom Abladen der Ausrüstung betroffen, aber höhere Ebenen neigten dazu, andere fallengelassene Ausrüstung zu erhalten als die niedrigeren Ebenen, so dass es weniger Überkreuzungen gab.

Für welches Modell Sie sich auch entschieden haben, es gibt Probleme mit dem Eintauchen:

  • Ein Geschäft hat unendlich viel Geld
  • ein Geschäft, das den 100. Artikel annimmt
  • ein Geschäft, das unbegrenzte Artikel verkauft
  • Ein Geschäft, das Dinge kauft, die kein Player / NPC benötigt

Was bedeutet, dass Sie sich fragen müssen, welchen Zweck der Shop hat, ein In-Out-Shop, damit mehr "Gaming" stattfinden kann? oder macht der Handel einen großen Teil des Spiels aus? oder nur eine Geldsenke?


Entschuldigung für die Verzögerung, konnte von einem anderen Computer aus nicht auf diese Frage zugreifen. Angebot, Preis und Erzeugung / Verbrauch sind mir vor Jahren aus dem alten RuneScape-System bekannt. Es schien ziemlich gut zu funktionieren, aber sie gaben das aus irgendeinem Grund auf. Gute Punkte mit den Immersionsproblemen und Ihr letzter Punkt ist großartig. Ich muss ernsthaft überlegen, welchen Zweck der NPC-Shop wirklich erfüllen würde, da es bereits Player-Shops gibt.
Tyler

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Ich bin der Meinung, dass die anderen Antworten zu viele Annahmen treffen, die außerhalb des angegebenen Bereichs liegen. Ich denke, dass Shared diese Vor- und Nachteile hat.

Darüber hinaus denke ich, dass die Wiederauffüllungsoption zu dem Zweck überarbeitet werden sollte, unabhängig davon, welche Option gewählt wird. Das Auffüllen macht keinen Sinn, es sei denn, es gibt realistischere Auswirkungen auf die Spielwelt, wenn es zu Verzögerungen kommt. Ich denke, ein Grund, warum es einen Nachschub gibt, sollte in der zugrunde liegenden Mechanik genauer geklärt werden.

Geteilt

Vorteile

  • Realistischeres System, das für Spieler attraktiv sein könnte.
  • Fähigkeit, den Markt zu sperren, wo Sie alles kaufen und für höhere verkaufen können.
  • Fähigkeit, andere daran zu hindern, bestimmte Gegenstände wie eine Kriegstaktik zu kaufen.

Nachteile

  • Spieler können andere Spieler trollen, indem sie alles im Shop kaufen, bis es wieder aufgefüllt ist.
  • Spieler könnten beim Kauf frustriert sein, wenn sie zu langsam kaufen, bevor jemand anderes den Gegenstand schnappt.
  • Wiederauffüllungszeiten können mit den Spielzeiten der Spieler in Konflikt stehen, insbesondere in verschiedenen Zeitzonen.

Privat

Vorteile

  • Potenziell unbegrenztes und exklusives Angebot kann das Eintauchen in den Spieler beeinträchtigen.
  • Niemand kontrolliert den gesamten Markt.
  • Niemand verweigert Ihnen den Zugang zu Artikeln im Shop.

Nachteile

  • Könnte das Eintauchen für diejenigen abwerten, die mehr Realismus im Shop-System wünschen.
  • Eingeschränkte Möglichkeit, den gesamten Markt zu sperren und für höhere zu verkaufen.
  • Keine Möglichkeit, anderen den Zugriff auf Artikel im Shop zu verweigern

Erklärungen

Den Markt sperren

EVE Online ist eine spielerorientierte Wirtschaft. Niedrig kaufen und hoch verkaufen ist eine im Spiel übliche Händlertaktik. Unabhängig davon, bei wem Sie kaufen, ob NPC oder nicht, ist die Taktik für Spieler sehr attraktiv.

Ebenso wird der Kauf aller Gegenstände oder nützlichen Gegenstände von einer Station als Warfare-Handelstaktik angesehen. Dies soll verhindern, dass deine Feinde dringend benötigte Vorräte bekommen, um dich zu bekämpfen oder zu entkommen. Wie im vorherigen Beispiel ist dies eine Taktik, die für Spieler sehr attraktiv ist, unabhängig davon, ob der Verkäufer ein NPC ist oder nicht.

Ich bin der Meinung, dass dies völlig subjektiv ist.

Marktkontrolle

Die Kontrolle über den Markt kann für Spieler attraktiv sein, die handeln möchten. Obwohl es schlecht für die Wirtschaft sein kann, kann eine schlechte Wirtschaft ein gutes Szenario für das Spiel sein. Ich weiß, das hört sich schlecht an, aber der Handel mit den meisten Spielen ist weit verbreitet. Das Simulieren des Handels, sowohl des guten als auch des schlechten Handels, kann für das Spielerlebnis gut sein.

Zum Beispiel ein Spiel, das beide Blasen enthält und wenn sie platzen. Das Überleben einer großen Depression und mehr könnte für Händler sowohl lohnend als auch herausfordernd sein und gleichzeitig die Wirtschaft zerstören. Das Zerstören und Reparieren könnte den Spielern Spaß machen.

Realistischer

Der Kauf von Gegenständen und das Auffüllen von Lagerbeständen können als realistisch oder als Zeichen des Realismus im Spiel angesehen werden. Einige Spieler mögen diese Art von Designs wirklich. Die Wiederauffüllung für ein gutes Beispiel könnte einen Händler umfassen, der physisch im Geschäft ankommt und es wieder auffüllt. Dies eröffnet Spielern, die die Sendung entführen möchten, bevor sie überhaupt eintrifft, zusätzliche Spielerlebnisse. Ebenso Spieler, die es schützen wollen.

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