OpenGL oder OpenGL ES


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Was soll ich lernen OpenGL 4.1 oder OpenGL ES 2.0?

Ich werde Desktop-Anwendungen mit Qt entwickeln, aber möglicherweise werde ich in einigen Monaten auch mit der Entwicklung mobiler Anwendungen beginnen. Ich weiß nichts über 3D, 3D-Mathematik usw. und ich würde lieber 100 Dollar für ein gutes Buch ausgeben als eine Woche lang Websites zu graben und Versuch und Irrtum durchzugehen.

Ein Problem, das ich mit OpenGL 4.1 sehe, ist meines Wissens, dass es noch kein Buch gibt (die neuesten sind für OpenGL 3.3 oder 4.0), während es Bücher über OpenGL ES 2.0 gibt.

Auf der anderen Seite scheint OpenGL 4.1 aus meiner naiven Sicht wie OpenGL ES 2.0 + Ergänzungen zu sein, so dass es einfacher / besser wäre, zuerst OpenGL ES 2.0 zu lernen und dann die Shader-Sprache usw. Zu wählen

Bitte sagen Sie mir nicht, dass ich NeHe (es ist allgemein anerkannt, dass es voller schlechter / alter Praktiken ist), das Durian-Tutorial usw. verwenden soll.

Vielen Dank

Antworten:


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Ich schlage vor, den Weg mit OpenGL ES 2.0 zu gehen, da es sich, wie Sie bereits gesagt haben, um eine Teilmenge des modernen OpenGL handelt. Sie sollten sich auch darüber im Klaren sein, dass einige mobile Geräte auch heute noch OpenGL ES 1.0 unterstützen, das sich grundlegend von OpenGL ES 2.0 unterscheidet und eher OpenGL 2.x (feste Funktion) ähnelt.


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Auch aus allgemeiner Sicht. Die Praktiken, die Sie in einem lernen, werden Ihnen in dem anderen zugute kommen.

Es geht eher darum, worauf Sie Zugriff haben und welche Interessen Sie haben.

Bei Büchern hilft Ihnen jedes Buch, das sich später als 2.0 mit OpenGL befasst, auf dem neuesten Stand zu bleiben, da OpenGL über Erweiterungen funktioniert.

Siehe auch Was ist der Unterschied zwischen OpenGL ES und OpenGL?

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