Dies ist kein speziell mit MMOs verbundenes Problem. Einzelspieler-Spiele haben oftmals auch Level-Caps, und der grundlegende Grund für die Einführung ist derselbe.
Es ist viel einfacher und praktischer, einen festgelegten Progressionsbereich auszugleichen als einen unendlichen .
Sie postulieren, dass man einfach ein "mathematisch entworfenes Nivellierungssystem implementieren könnte, das die Nivellierungserfahrung interessant und endlos hält", aber das ist es viel schwieriger als es zu sagen ist (vorausgesetzt, Sie möchten immer noch "Spaß" haben). Im Grunde geht es nur darum, eine Leistungskurve zu finden, die nicht zu flach oder zu steil ist, und diese Kurve zu verwenden, um die Statistiken eines Spielers zu skalieren.
Dies wird wahrscheinlich nicht lange interessant bleiben. Es fehlt an Abwechslung. Es sind nur Zahlen, die immer größer werden, und während das einige Leute für eine Weile unterhalten kann, werden Sie irgendwann den Punkt erreichen, an dem die Zahlen zu groß sind, um effektiv nachvollziehbar zu sein (42.132.927.189.100) und keine nennenswerte Auswirkung haben (Sie könnten) Verursacht ab Stufe 67.192 92.101.626.001.292 Schaden pro Sekunde, aber Gegner mit einer ähnlich hohen HP-Punktzahl wie Sie, benötigen Sie immer noch dieselbe Zeit, um sie als Spieler der Stufe 67 tatsächlich zu töten.
Die Spieler sind in der Regel durch eine Weiterentwicklung involviert, die Abwechslung und Auswahl einführt (zum Beispiel in der Reihe der Fähigkeiten, aus denen sie wählen können). Ein Nebeneffekt bei der Einführung der Wahl ist die Fähigkeit zu planen , Fähigkeiten oder Fertigkeiten oder Ausrüstung zu wählen, die auf bestimmte Weise mit sich selbst zusammenwirken. Während bei vielen Spielen einige dieser Synergien organisch enden, ist zunächst zumindest ein großer Teil davon geplant. Es ist viel schwieriger sicherzustellen, dass in einem System, in dem Fähigkeiten nach dem Zufallsprinzip generiert und verfügbar gemacht werden, eine Art Spaßmöglichkeit besteht.
Ein System mit prozedural generierten Progressions-Breakpoints ist durchaus möglich. Es ist jedoch schwierig, sich auf etwas zu konzentrieren, das Spaß macht, denn je mehr Verfahrensvielfalt Sie einführen, desto weniger Designer-Kontrolle haben Sie für die Feinabstimmung. Dies bedeutet, dass der Designer häufig gezwungen ist, sich gegen die potenziellen Komponenten eines Fähigkeitssatzes und nicht gegen die Fähigkeiten selbst auszubalancieren. Ein konkretes Beispiel für so etwas in einem kleinen Maßstab (nicht unendlich) finden Sie in den ursprünglichen Guild Wars-Kapiteln und ihren Erweiterungskapiteln. In jedem Kapitel wurden viele neue Fertigkeiten eingeführt, und der Fortschritt der Spieler wurde hauptsächlich anhand der Fertigkeiten und nicht anhand des Niveaus (das auf 20 begrenzt war) gemessen. Das Gleichgewicht für diese kombinatorische Explosion herzustellen war äußerst schwierigund erlaubte mehrere unerwünschte, unsymmetrische (sowohl über- als auch unterversorgte) Kombinationen zuweilen. Aus diesem Grund entschied sich Guild Wars 2 für ein viel gezielteres und zielgerichteteres System.
Ein vollständig prozedurales Progressions-Breakpoint-System wäre interessant, aber niemand hat es bisher gut ausprobiert / getan - und abgesehen davon, dass Sie eine perfekte Implementierung von so etwas voraussetzen, würden Sie zu diesem Zeitpunkt überhaupt keine Levels benötigen .
Es gibt eine ähnliche Diskussion, und das ist etwa Capping niedriger , als Sie schließlich zu ermöglichen , erwarten (zum Beispiel, wie Diablo 3 anfänglich Sie bei 60 verschlossen und GW2 bei 80). Auf diese Weise können Sie immer noch für eine festgelegte Reichweite des Fortschritts entwerfen, diese Reichweite aber auch etwas erweitern und Spielern, die Erweiterungen zu einem späteren Zeitpunkt erwerben, neue Belohnungen und andere Karotten anbieten. WoW macht das natürlich auch, aber wie oben ist es nicht unbedingt etwas mit MMOs zu tun.