4A Games, die Entwickler von Metro: Last Light , erhielten viel Kritik, weil sie keinen FoV-Slider in ihrem Spiel hatten. Community Manager Maurice Tan hat seine Entscheidung in den Steam-Foren wie folgt verteidigt :
Der Hauptgrund für die Beibehaltung eines festen Sichtfelds liegt darin, dass 3D-Elemente wie die Uhr und die Waffenmunition sichtbar bleiben müssen.
Darüber hinaus wurden alle First-Person-Schnittszenen und Filmsequenzen des Spiels sowie alle Animationen mit Artyoms Händen - Leerlauf-Waffenanimationen, Nachladevorgänge, Leiterklettern, Nahkampfangriffe usw. - unter Annahme desselben festen Sichtfelds erstellt.
Das Ändern des FOV würde alle Zwischensequenzen und Animationen unterbrechen - Sie könnten in Artyoms Arme sehen oder sie würden in der Luft vor Ihnen schweben. Oder schlimmer.
Wir hatten überlegt, drei FOV-Voreinstellungen anzubieten, aber dies würde immer noch erhebliche Arbeit erfordern, um jede Animation erneut durchzuführen, das HUD und die Benutzeroberfläche anzupassen und andere scheinbar kleine, aber unglaublich zeitaufwendige Aufgaben.
Sogar mit einem breiteren, aber immer noch festen Blickfeld würden Artyoms Hände zu weit weg aussehen. Wir wissen - wir haben es versucht.
Die Leistung des Spiels ist auch an das Sichtfeld gebunden - die Menge an geometrischen Details, die wir in jede Szene einfügen, wurde teilweise durch dieses eingestellte Sichtfeld bestimmt, und die Einstellung eines breiteren Sichtfelds hätte Auswirkungen auf die Leistung.
Der Hauptgrund für das Nichtvorhandensein eines FoV-Schiebereglers war, dass sie einen No-Hud-Hochtauch-Ansatz gewählt hatten, bei dem alle für den Spieler wichtigen Informationen auf 3D-Elementen in ihrem Sichtfeld angezeigt wurden. Wenn Ihre GUI Teil Ihrer Renderszene ist, ändert das Ändern des Sichtfelds Ihre GUI.
Etwas, das Tan oben nicht erwähnt hat, das aber wahrscheinlich auch Teil ihrer Entscheidung war, ist, dass das Sichtfeld für die Ebenenplanung wichtig ist. Metro: Last Light ist ein Horror-orientiertes Spiel mit vielen Sprungschrecken und anderen Schockmomenten. Es gibt viele Situationen, in denen der Spieler von etwas Interessantem abgelenkt wird, sodass er in eine Richtung blickt und dann von einem plötzlichen Angriff von der Seite überrascht wird. Dieser Schockeffekt kann nur funktionieren, wenn die Leveldesigner das FOV des Spielers kennen und wissen, was sie sehen können und was nicht, wenn sie von einem bestimmten Punkt zu einem bestimmten anderen Punkt schauen.
Dasselbe Problem tritt auch beim Leiten von Zwischensequenzen auf andere Weise auf. Wenn Sie in Szenen mit hohem Immersionsdruck arbeiten, möchten Sie wahrscheinlich die volle Kontrolle über die Kamera haben, um steuern zu können, was der Player sehen kann und was nicht. Aber wenn Sie das FOV nicht kennen, kann es unmöglich sein, die Kamera richtig zu lenken. Wenn das FOV des Spielers höher als erwartet ist, werden Objekte angezeigt, die er noch nicht sehen soll. Wenn das FOV niedriger ist, sieht der Spieler keine Dinge, die er während einer Zwischensequenz sehen soll.