Warum sollte ich nicht zulassen, dass das Sichtfeld geändert wird, wenn die Technologie dies zulässt?


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Dies ist weniger eine Frage, die darauf abzielt, ein Spiel zu entwickeln, als vielmehr die Technologie, die dahinter steckt. Eine Reihe von Gaming-Journalisten und Profispielern (sowohl im Turnier- als auch im Home-Entertainment-Bereich) sind oft der Meinung, dass ein First- oder Third-Person-Spiel die Möglichkeit haben sollte, das Sichtfeld zu ändern, und ich stimme ihnen zu. Der Hauptgrund, warum sie dies erwähnen, ist, dass eine ziemlich große Anzahl von Spielern Kopfschmerzen und Überanstrengung der Augen bekommt, wenn sie mit einem übermäßig eingeschränkten Sichtfeld spielen.

Ich kann verstehen, ob ein Indie-Entwickler dies aus Budgetgründen nicht zulässt, weil er die Engine dafür unterstützen muss. Einige Entwickler verwenden jedoch hochkarätige Engines von Drittanbietern wie Frostbite, Unity, Unreal oder Cryengine, bieten jedoch keine Option zum Ändern des Sichtfelds an.

Warum sollte ich nicht zulassen, dass das Sichtfeld geändert wird, wenn die Technologie dies zulässt?


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Seltsamerweise finde ich es immer sehr unangenehm, das Blickfeld zu verändern. Obwohl ich es auf die Standardeinstellung zurückgesetzt habe, habe ich nie geglaubt, dass es jemals wieder richtig aussieht
Richard Tingle

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Haben Sie Quellenangaben für diese "ziemlich große Anzahl von Spielern" und vorzugsweise für mehr als einen?
Patrick Hughes

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Laut theguardian.com/lifeandstyle/2011/dec/19/… leiden weltweit 10-50% der Menschen in gewisser Hinsicht an dieser Krankheit.
Nzall

Ich werde über 90 total krank.
Almo

Antworten:


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4A Games, die Entwickler von Metro: Last Light , erhielten viel Kritik, weil sie keinen FoV-Slider in ihrem Spiel hatten. Community Manager Maurice Tan hat seine Entscheidung in den Steam-Foren wie folgt verteidigt :

Der Hauptgrund für die Beibehaltung eines festen Sichtfelds liegt darin, dass 3D-Elemente wie die Uhr und die Waffenmunition sichtbar bleiben müssen.

Darüber hinaus wurden alle First-Person-Schnittszenen und Filmsequenzen des Spiels sowie alle Animationen mit Artyoms Händen - Leerlauf-Waffenanimationen, Nachladevorgänge, Leiterklettern, Nahkampfangriffe usw. - unter Annahme desselben festen Sichtfelds erstellt.

Das Ändern des FOV würde alle Zwischensequenzen und Animationen unterbrechen - Sie könnten in Artyoms Arme sehen oder sie würden in der Luft vor Ihnen schweben. Oder schlimmer.

Wir hatten überlegt, drei FOV-Voreinstellungen anzubieten, aber dies würde immer noch erhebliche Arbeit erfordern, um jede Animation erneut durchzuführen, das HUD und die Benutzeroberfläche anzupassen und andere scheinbar kleine, aber unglaublich zeitaufwendige Aufgaben.

Sogar mit einem breiteren, aber immer noch festen Blickfeld würden Artyoms Hände zu weit weg aussehen. Wir wissen - wir haben es versucht.

Die Leistung des Spiels ist auch an das Sichtfeld gebunden - die Menge an geometrischen Details, die wir in jede Szene einfügen, wurde teilweise durch dieses eingestellte Sichtfeld bestimmt, und die Einstellung eines breiteren Sichtfelds hätte Auswirkungen auf die Leistung.

Der Hauptgrund für das Nichtvorhandensein eines FoV-Schiebereglers war, dass sie einen No-Hud-Hochtauch-Ansatz gewählt hatten, bei dem alle für den Spieler wichtigen Informationen auf 3D-Elementen in ihrem Sichtfeld angezeigt wurden. Wenn Ihre GUI Teil Ihrer Renderszene ist, ändert das Ändern des Sichtfelds Ihre GUI.

Etwas, das Tan oben nicht erwähnt hat, das aber wahrscheinlich auch Teil ihrer Entscheidung war, ist, dass das Sichtfeld für die Ebenenplanung wichtig ist. Metro: Last Light ist ein Horror-orientiertes Spiel mit vielen Sprungschrecken und anderen Schockmomenten. Es gibt viele Situationen, in denen der Spieler von etwas Interessantem abgelenkt wird, sodass er in eine Richtung blickt und dann von einem plötzlichen Angriff von der Seite überrascht wird. Dieser Schockeffekt kann nur funktionieren, wenn die Leveldesigner das FOV des Spielers kennen und wissen, was sie sehen können und was nicht, wenn sie von einem bestimmten Punkt zu einem bestimmten anderen Punkt schauen.

Dasselbe Problem tritt auch beim Leiten von Zwischensequenzen auf andere Weise auf. Wenn Sie in Szenen mit hohem Immersionsdruck arbeiten, möchten Sie wahrscheinlich die volle Kontrolle über die Kamera haben, um steuern zu können, was der Player sehen kann und was nicht. Aber wenn Sie das FOV nicht kennen, kann es unmöglich sein, die Kamera richtig zu lenken. Wenn das FOV des Spielers höher als erwartet ist, werden Objekte angezeigt, die er noch nicht sehen soll. Wenn das FOV niedriger ist, sieht der Spieler keine Dinge, die er während einer Zwischensequenz sehen soll.


Denken Sie daran, dass die Leistung auch ein großes Anliegen ist. Metro Last Light (ich habe es gespielt) litt sogar auf dem PC unter Leistungsproblemen (aber die Entwickler sagen dies normalerweise nicht der Community, weil es nicht angemessen ist).
concept3d

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Ich habe das schon oft gesehen, ich kaufe es nicht. In einem Spiel wie Metro: Last Light benötigen Sie einen Bereich, in dem das Sichtfeld "gültig" ist, aber zwischen 75 und 110 sollte alles in Ordnung sein. Es ist ganz einfach, alles Wichtige sichtbar zu machen <75, die Animationen und Modelle richtig sichtbar zu machen 75 << 110 und alles "Verborgene"> 110. Menschen haben unterschiedliche Bildschirme und sich nicht daran anpassen zu können, ist lächerlich, besonders wenn Menschen Bewegung bekommen krank mit der falschen Projektion. Es ist eine Zugänglichkeitsfunktion und der minimale Aufwand macht dies unentschuldbar. Ich denke für diesen Entwickler war es ein nachträglicher Einfall.
Rioki

@ concept3d: Das ist aus guten Gründen nicht angebracht. Wenn ich das Spiel dann nicht bei 120 Grad laufen lassen kann ... also? Jemand anderes könnte. PCs sind keine Konsolen. Das Argument "Wenn Sie diese Option verwenden, ist es schwieriger, sie auszuführen" ist nicht gültig.
Phoshi

@Phoshi das ist genau das, was ich gesagt habe. Aber es könnte ein großer Grund sein, warum sie das FOV in Metro Last Light PC repariert haben, nicht nur ein spielerischer Grund.
concept3d

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Es ist kein Argument, wenn Sie aus finanziellen oder technischen Gründen keinen FOV-Regler in Ihrem Spiel haben. Das Sichtfeld ist nur ein Parameter bei der Erstellung der Ansichtsprojektionsmatrix. Nachdem Sie eine korrekte Matrix erstellt haben, folgen alle anderen Berechnungen von selbst. Anders ausgedrückt bedeutet das Ändern des Sichtfelds, dass nur eine Codezeile geändert werden muss (normalerweise in der Kameraklasse) und eine Option zum Menü hinzugefügt werden muss. Die Änderung überträgt sich nicht auf andere Systeme, sie "sehen" nur die 4x4-Matrix und es ist ihnen egal, welche Bedeutung die darin enthaltenen Werte haben.

public static Matrix CreatePerspectiveFieldOfView (
         float fieldOfView,
         float aspectRatio,
         float nearPlaneDistance,
         float farPlaneDistance
)

Matrixerstellung mit Sichtfeld in XNA

Es gibt jedoch gute Gründe, keinen veränderbaren FOV-Regler zu haben. Wenn Sie ein höheres FOV einstellen, können Sie mehr von der Welt auf dem Bildschirm sehen, was sich auf die Leistung auswirkt. Ein weiterer Grund ist, dass der Spieler mit einer höheren FOV-Einstellung im Wettkampf einen Vorteil hat, da dieser Spieler mehr um sich herum sehen kann. Schließlich kann es eine ästhetische Wahl ben. Ein enges FOV gibt dem Spieler ein anderes Gefühl als ein weites FOV. Insbesondere bei Schützen mit engen Korridoren kann ein enges Gesichtsfeld das Erlebnis verbessern. Ein gutes Beispiel hierfür sind die Call of Duty-Spiele, bei denen das Sichtfeld kleiner wird, wenn Sie nach unten zielen.

(Bitte beachten Sie, dass ich persönlich nicht der Meinung bin, dass einer der oben genannten Gründe das Sichtfeld stark einschränken sollte. Ich möchte nur veranschaulichen, dass es sich in keiner Weise um ein technisches Problem handelt.


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Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argumentObwohl ich mit all Ihren Aussagen einverstanden bin, ist dies bei Konsolen nicht der Fall. Das Sichtfeld kann die Leistung in hohem Maße beeinträchtigen, insbesondere bei älterer Hardware wie PS3 / X360. Das Sichtfeld wirkt sich direkt auf das Ausmerzen von Frustums aus und hat daher erhebliche Auswirkungen auf einige Plattformen.
concept3d

11
Auch das Ändern des FOV kann Fehler aufdecken, und das Beheben dieser ist definitiv ein Budgetproblem.
Jari Komppa

10
Das Zulassen eines einstellbaren Sichtfelds ist möglicherweise viel mehr Arbeit als nur eine Codezeile. J. Kyle Pittman von Gearbox schrieb einen guten Artikel
nwellcome

3
@nwellcome Es scheint, dass alle Probleme, die er in diesem Artikel erwähnt hat, darauf zurückzuführen sind, dass der FOV-Regler nachträglich implementiert wurde, nachdem alles, was vom FOV abhängt, bereits implementiert wurde.
API-Beast

4
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument, das ist nicht wahr. Ein Spiel wurde möglicherweise von Anfang an nicht für ein anderes FOV entwickelt, und es werden darauf basierende Systeme verwendet. Nur weil ein Barebones-Projektskelett die Wertänderung unterstützen kann, bedeutet dies nicht, dass ein millionenschweres Projekt dies kann.
TankorSmash

2

Eine Sache, die noch niemand erwähnt hat, ist das Testen.

Jeder Aspekt der Kontrolle, den Sie einem Spieler geben, ist eine andere Variable, auf die Sie testen müssen. Für eine ungefähre vollständige Abdeckung müssen Sie jedes potenzielle FoV effektiv durchspielen, falls Sie unter bestimmten Umständen grafische Probleme nur auf einer Ebene erhalten, wenn Sie sich im breitesten oder engsten FoV befinden, oder wenn Sie das Spiel am engsten und offensten gespeichert haben am breitesten sparen ".

Diese zusätzlichen Kosten / Verzögerungen sind möglicherweise den zusätzlichen Wert der FoV-Erweiterung nicht wert. Nur weil die Engine dies unterstützt, heißt das nicht, dass es "nur funktioniert" (obwohl es die Wahrscheinlichkeit erhöht). Und nur weil die Berechnungen alle funktionieren sollten, bedeutet dies nicht, dass die Benutzererfahrung positiv sein wird.


Das, tausendmal so! Jedes Umschalten, das Sie hinzufügen, verdoppelt Ihre QA-Belastung oder "halbiert Ihr QA-Team". Wenn Sie eine Flüssigkeitsskala haben, können Sie bestenfalls nur die Extreme testen. Die Funktionen müssen getestet und kombiniert werden, damit Sie die kombinatorische Explosion vermeiden können, um ein solides, unterhaltsames Spiel zu einem günstigen Preis und pünktlich ausliefern zu können.
uliwitness

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Aus Benutzersicht ist der Hauptgrund, dass ein breiteres Sichtfeld im Mehrspielermodus einen unfairen Vorteil bietet.


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Sicherlich ist der Vorteil nicht ungerecht, wenn die Konkurrenz auch einen FOV-Regler hat.
Marcks Thomas

1
Auf den ersten Blick mag es so aussehen, aber dies ist nicht der Fall, weil Menschen, um wettbewerbsfähig zu sein, zu extremen Situationen gezwungen wären, und dann zwischen einer angenehmen oder wettbewerbsfähigen Erfahrung wählen müssen.
James Ryan

1
@MarcksThomas Ich habe Q3 mit jemandem gespielt, der 120 FOV verwendet hat (oder vielleicht sogar höher). Ich werde über 90 krank. Es fühlte sich nicht fair an.
Almo

2
Ich mag es immer, mein FOV zu maximieren, aber meine GPU ist ein Stück Müll, und außerdem habe ich nur einen Laptop-Monitor - der nicht so groß ist. Ich würde argumentieren, dass Hardware manchmal einen "unfairen" Vorteil bietet, ein flüssiges Gameplay wichtiger ist als das FOV, und ein großer Bildschirm bietet Ihnen auch einen großen Vorteil. Es gibt alle möglichen Faktoren, nicht nur das Sichtfeld. Außerdem mochte ich das hohe FOV anfangs nicht, aber ich habe mich wirklich daran gewöhnt.
Lysol

Ich bin damit einverstanden und werde einen speziellen Fall anführen: Fahrzeug-FOV in BF4. Ein fehlgeleiteter Patch fügte hinzu, was eine Rundum-Sichtbarkeit für Fahrzeugfahrer bedeutet. Der Nebeneffekt ist, dass es fast unmöglich ist, sich an Fahrzeuge zu schleichen, um diese zu bombardieren. Zu sagen, dass dies keinen Einfluss auf die Fairness hat, setzt fälschlicherweise voraus, dass die Spielmechanik nicht das verschlimmert, was sonst nicht unfair wäre, wenn es ein ernstes Problem wäre. Es ist von Natur aus nichts Falsches daran, FOV-Änderungen zuzulassen, aber zu ignorieren, dass Probleme auftreten können , ist ein schlechtes Spieldesign.

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Als Entwickler ist es eine prekäre Entscheidung, das Sichtfeld zu wechseln. Dies müsste auch eine Entscheidung sein, die zu Beginn des Spiels getroffen wird. In einem Studio mit mehreren Personen ist es wichtig, dass eine minimale Framerate und ein minimales Sichtfeld zu einem frühen Zeitpunkt festgelegt werden, damit Animationen und Okklusions-Culling eine strenge Funktion haben. Natürlich kann Occlusion Culling auf zahlreichen Faktoren beruhen, nicht nur auf der Kameraansicht.

Ich würde sagen, der Hauptgrund, warum ich niemals zugelassen habe, dass das FOV im Spiel geändert wird, ist, dass, wenn dies der Fall ist, das Gameplay im Allgemeinen stark geändert wird, ich auch gewusst habe, dass es Reisekrankheit verursacht. Dies bedeutet auch, dass die Kamera mehr rendert, was einen massiven Leistungseinbruch bedeutet, da Spiele im Allgemeinen für ihr festgelegtes Sichtfeld optimiert sind.

Dies setzt jedoch voraus, dass Sie die vollständige Kontrolle haben. Es kann möglich sein, dass der Benutzer den Sichtkegel von beispielsweise 70-110 oder etwas anderem ändern kann, aber ich weiß es nicht, ohne dies selbst zu testen.


Es ist auch nicht hilfreich, dass einige Leute nicht wissen, welche Auswirkungen diese Änderung haben wird. Sie denken, "Oh, ich kann mehr sehen, lass es uns groß machen" und beenden dann das Spiel, weil es sie krank macht, dich beschuldigt, oder 3D-Spiele oder was auch immer. Einstellungsbildschirme sind riesig mit vielen Optionen, und ich erinnere mich selten an alle Einstellungen, die ich sinnvoll geändert habe.
uliwitness

0

Die anderen gaben ein paar gute Gründe an - Ästhetik (Zwischensequenzen, gewünschtes Aussehen und Verhalten des Spiels), Multiplayer-Balance, Leistungsabfall mit wieder FOV, aber ich möchte dem technischen Aspekt einige Ideen hinzufügen:

Insbesondere die technischen Probleme sind wahrscheinlich komplizierter als viele von Ihnen denken, da viele Grafikpuffer verarbeitet werden und diese Puffer normalerweise eine feste Auflösung haben. Viele Grafikdetails hängen daher von der Übersetzung dieser Puffer in die tatsächliche Geometrie ab . Zum Beispiel sehen viele moderne Schattenalgorithmen (abgesehen von volumetrischen Schatten) mehr und mehr blockartig und mit einem höheren FOV und der gleichen Puffergröße ausgerichtet aus. Dasselbe gilt für alle Algorithmen, die Raytracing-ähnliche Operationen ausführen, da das FOV breiter ist, die einzelnen Strahlen in einem breiteren Bogen verteilt werden und mehr Details in Annäherungen verloren gehen können ...

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