Ich denke nicht, dass es für das, was Sie tun, relevant ist, aber der interessanteste Weg, den ich bisher gesehen habe, ist Amnesia: The Dark Descent (von den Machern von Penumbra).
Das Grundprinzip des Spiels ist, dass der Charakter keine Erinnerung daran hat, was vor sich geht, und dass Sie allein in einer Burg sind, die lebt - das heißt, etwas jagt Sie, aber Sie wissen nicht, was. Du musst versuchen zu fliehen, während du den Monstern aus dem Weg gehst, die dich herumjagen, und dich davon abhältst, buchstäblich verrückt zu werden.
Du kannst nicht wirklich kämpfen - einer der Gründe, warum es so beängstigend ist (ein Monster zu treffen ist sicherer Tod) -, also gibt es weniger Attribute, aber du hast 2: Gesundheit und geistige Gesundheit . Anstatt "100/100 Gesundheit" zu haben, erhalten Sie einfach eine Beschreibung - "Ein paar kleinere Schnitte und Blutergüsse" oder "Schwierigkeiten beim Gehen". Und dann machte ein geringer Verstand den Bildschirm ganz komisch.
Ich habe dies dem Standard "Sie haben noch 15/200 Gesundheit übrig" vorgezogen.
Eine Idee, die ich für mein Rollenspiel verwenden wollte:
Anstelle eines "Trefferpunkt" -, "Konstitutions" - oder "Kraft" -Status haben Sie stattdessen "Oberkörpermuskel" oder "Armgeschicklichkeit". Es ist sehr viel ein BODY PART + STAT-System, aber es macht logischer Sinn. Ich meine, wenn Sie in einem laufenden Spiel in einem Fitnessstudio trainieren würden, hätten Sie viel stärkere Beine, aber wenn Ihre Trefferpunkte steigen , wäre das sehr allgemein - ich habe starke Beine, daher wird es nicht getroffen, in die Brust getroffen zu werden so viel Schaden anrichten. Auf die gleiche Weise würde eine hohe Stärke normalerweise einem direkten Schadensbonus entsprechen. Mit einem Vorschlaghammer macht dies Sinn, aber es gibt nur eine bestimmte Menge an Kraft, die Sie beispielsweise auf ein Katana anwenden können.
EDIT: Ich habe mich an ein anderes Statistiksystem erinnert, das mir sehr gut gefallen hat: Fallout 3.
Es hatte Ihre üblichen 'Basisstatistiken' - Stärke, Ausdauer, Glück, Wahrnehmung, Beweglichkeit, Intelligenz usw. Dann gab es eine Zahl - ich denke über 23 - andere Statistiken. Diese Statistiken haben Ihren Charakter tatsächlich mehr definiert. Zum Beispiel bedeutete eine hohe Stärke, dass Sie mehr Ausrüstung tragen konnten, aber nicht unbedingt, dass Sie mit einem Baseballschläger viel Schaden anrichten konnten. Auf die gleiche Weise bedeutete eine energiereiche Waffe, dass Sie mit einem Lasergewehr viel Schaden anrichten konnten, aber nicht unbedingt, dass Sie sehr agil waren.
Dann hatte jede der Basisfertigkeiten ein paar Punkte weniger als andere Fertigkeiten - jeder Punkt Stärke gab beispielsweise Nahkampfwaffen etwa 1,5 Punkte. Dies hat mich als Spieler dazu gebracht, meine statistischen Entscheidungen viel mehr zu berücksichtigen als "alles in <Waffe, die ich benutze>".