Spielcharaktere gegen Charaktere in anderen Medien


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Wie unterscheiden sich Charaktere, die für ein Spiel entworfen wurden, von Charakteren, die für Bücher oder Filme gemacht wurden? Welche Unterschiede und Gemeinsamkeiten müssen behoben werden, wenn ein Buch oder ein Film in ein Spiel umgewandelt wird? Gibt es Fallstricke beim Charakter-Design, wenn zwischen diesen verschiedenen Medien gewechselt wird?

Antworten:


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Charaktere in Videospielen sind stark definiert durch das, was sie tun , vor allem Spielercharaktere. Lara Croft springt, greift, schwimmt und schießt. Marios ursprünglicher Name ist "Jumpman". Megaman-Bosse werden durch ihre Angriffe definiert. In anderen Medien können andere Eigenschaften in den Vordergrund treten, wie z. B. Charaktergeschichte, Persönlichkeit, Lebensperspektive oder innerer Konflikt. Für visuelle Medien (z. B. Animation und Film) ist das Erscheinungsbild von größter Bedeutung, und in Audio-Storytelling-Formaten (z. B. Hörspiel) kann nur die Stimme ein bestimmendes Merkmal sein.

Bei Spielen geht es um Verben. Wenn Sie also einen Charakter aus anderen Medien in Spiele umwandeln, überlegen Sie, welche Arten von Aktionen für diesen Charakter einzigartig sind, und machen Sie ihn unverwechselbar. Spider-Man-Schlingenbahnen. James Bond schießt, fährt, witzelt und verführt. Transformatoren ... na ja, wissen Sie. Eine Gefahr wäre, das Aussehen, die Umgebung, die Stimme und sogar die Persönlichkeit eines Charakters in einem Spiel originalgetreu wiederzugeben und ihm gleichzeitig ein Aktionsset zu geben, das für sein Verhalten aus dem Ausgangsmaterial irrelevant oder sogar entgegengesetzt ist. Dies muss nicht unbedingt zu einem schlechten Spiel an sich führen, aber es wäre wahrscheinlich eine schlechte Anpassung.

Dies ist natürlich eine große Verallgemeinerung. Bestimmte Filmgenres, z. B. das asiatische Kung-Fu-Kino, basieren stark auf Verben. Umgekehrt sind Nicht-Action-Qualitäten für das Design von Spielcharakteren immer noch wertvoll. Dennoch ist "Was macht dieser Charakter ? " Eine sehr nützliche Frage, die in der Vorproduktion gestellt werden muss.


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Einer der Hauptunterschiede ist, dass es für einen Spieler viel wichtiger ist, die Einstellung zu Ihrem Charakter zu entwickeln, die Sie möchten. Wenn Sie beispielsweise einen Charakter entwickeln, der den Spieler für ein ganzes Level oder das gesamte Spiel begleitet, ist es wichtig, dass der Spieler den Charakter mag. Wenn Ihr Charakter es schafft, den Spieler dazu zu bringen, sie nicht zu mögen, wird das Spiel viel Spaß machen.

Dies wurde im Entwicklerkommentar zu Half Life 2 Episode One besprochen. Es gibt einen Charakter, der den Spieler während des gesamten Spiels begleitet, und es dauerte mehrere Überarbeitungen, bis der Spieler tatsächlich gelernt hat, diesen Charakter zu mögen. In früheren Revisionen fand der Spieler den anderen Charakter nervig, was das Spielerlebnis nicht sehr lustig machte.

Ein zweiter Hinweis ist, dass Charaktere in Videospielen (oder Filmen) viel ausdrucksvoller sein müssen. Während in einem Buch oft die Möglichkeit besteht, in den Kopf eines Charakters zu gelangen, ist dies in einem Spiel weniger eine Option. Ihre Charaktere müssen explizit sagen, was sie denken oder fühlen, sonst riskieren Sie, dass der Spieler nicht die Informationen erhält, die Sie möchten.


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Der Hauptunterschied zwischen Filmen und Büchern und Spielen ist die Interaktivität. Der Spieler eines Spiels ist aktiv an der Welt beteiligt und (normalerweise) nicht nur ein Beobachter von Ereignissen. Davon abgesehen ähnelt eine Spielfigur einer Filmfigur und sollte auf die gleiche Weise erstellt und überlegt werden. Zum Beispiel erwähnt Ausdruckskraft wie Sean James . Es gibt auch realistische Dialoge, gutes Handeln (Gesang, falls vorhanden, sowie körperliche Bewegungen) usw.

Vor diesem Hintergrund besteht das Hauptproblem in einer solchen interaktiven Umgebung darin, den Unglauben auszusetzen . Es ist extrem einfach, aus der Spielwelt ausgeschlossen zu werden, wenn sich ein Charakter unzählige Male wiederholt, gegen Wände geht und sich im Allgemeinen dumm verhält. Es sollte darauf geachtet werden, dass sich der Charakter bei der Interaktion mit der Welt, der Umgebung und den Charakteren des Spiels richtig verhält.

Es sollte auch sehr sorgfältig überlegt werden, wie der Spieler mit diesem Charakter interagiert und wie der Charakter reagieren soll, wenn der Spieler das tut, was er tut. Wenn Sie etwas vorhersehen, das der Spieler versuchen könnte, dem Charakter anzutun, und der Charakter auf eine Weise reagiert, die mit seiner Persönlichkeit übereinstimmt, dann haben Sie einen glaubwürdigen Charakter und der Spieler wird so viel mehr in die Welt hineingezogen, die Sie erschaffen. Wenn ein Spieler zum Beispiel einen NPC schlägt, muss er "Stop it!" und dann "Ich warne dich!" und dann fang an, dich zu wehren.

Wenn das Spiel in geskripteten Ereignissen (wie RPGs) präsentiert wird, ist es natürlich noch einfacher.

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