Ich möchte das, was Olafur und Iain gesagt haben, unterstützen, aber Iains vierten Punkt kommentieren.
Charaktere können sprechen und sie können viel sprechen, solange Sie sicherstellen, dass ihr Dialog die Geschichte mitbestimmt und diese Geschichte fesselnd ist. Ein gutes Beispiel dafür in einem "männlich orientierten" Spiel, das mich als Frau immer noch anspricht, wäre Red Dead Redemption. Ganz im Gegenteil zu den meisten meiner Punkte! Aber seine Geschichte ist sehr stark und emotional engagiert, deshalb möchte ich mich immer noch hinter ihn stellen und ihn unterstützen, auch wenn seine Erfahrung sich sehr von meiner unterscheidet.
Darüber hinaus möchte ich eines der Dinge hinzufügen, die ich in dem Buch "Gender Inclusive Game Design" gelesen habe und die immer bei mir bleiben:
Habe eine weibliche Option für die Hauptfigur!
Wenn Sie die Möglichkeit haben, als Mann oder Frau zu spielen, können Sie Ihren Charakter bereits dazu bringen, ein breiteres Publikum anzusprechen, und die weibliche Seite Ihres Publikums kann sich in die Geschichte einfühlen.
Wenn Sie nur eine Charakteroption haben können (wie es in einigen Spielen erforderlich ist), versuchen Sie zu prüfen, ob Sie sie als weiblich statt als männlich definieren können. Bei dieser Option spielen die meisten Frauen lieber als Frauen und viele Männer lieber als Frauen! (Gibt ihnen etwas Schönes zum Anschauen. :))
Wenn Ihr Konzept absolut keine Möglichkeit bietet, Frauen in der Charakterbasis zu haben, versuchen Sie, Ihre Charaktere ein wenig attraktiver zu machen. Einige Beispiele wären: Die Charaktere aus Team Fortress 2 (Starke Silhouetten, leuchtende Farben, gute Laune und viele Optionen) und Link aus Legend of Zelda (Androgyn genug, um ehrlich zu sein, er kann ein Mädchen sein, wenn man es hart genug vortäuscht). .